해결된 질문
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UObject 포인터 멤버 변수에 UPROPERTY()를 붙여야하는 이유를 제가 제대로 이해한 것인지 궁금합니다.
동적 할당한 UObject는 가비지 컬렉터로 관리되며, 스윕으로 정리되는 조건은 참조 여부이다. (해당 UObject를 참조하고 있는 곳이 있다면 스윕 X) - 메모리 누수 문제 해결
UPROPERTY()를 선언한 포인터 멤버 변수를 사용해야 가비지 컬렉터에서 참조 여부를 판단할 수 있다.
즉, UPROPERTY()를 선언한 포인터 멤버 변수가 참조하는 UObject는 가비지 컬렉터가 지울수 없으니 댕글리 포인터가 될 수 없다. - 모든 UObject 포인터에 UPROPERTY()를 선언 해주는 것 만으로도 댕글리 문제 해결
만약 제가 제대로 이해한게 맞다면 두 가지 궁금한 점이 있습니다.
어느 곳에도 참조되지 않는 Actor는 스윕으로 부터 어떻게 안전한가요?
Actor를 참조하고 있는 A 객체가 있고 해당 Actor가 Destory 됐을 때(몬스터가 죽었을 때), A 객체에서 접근을 한다면 댕글리 포인터가 될 것 같은데, 이때는 어떤식으로 댕글리 포인터를 해결하나요?
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1번의 액터는 월드와 레벨에 의해 기본적으로 참조되고 있습니다. 따라서 레벨이 유지되는 한 가비지컬렉팅이 발생할 일이 없습니다.
2번의 경우 액터의 생존이 의심된다면 IsValid 함수를 사전에 호출해 해당 액터가 유효한지 점검해주면 됩니다.
추가로 순환 참조 문제의 경우 약포인터 TWeakObjectPtr를 사용해주면 됩니다.
감사합니다!