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5개월 할부 시다른 수강생들이 자주 물어보는 질문이 궁금하신가요?
- 미해결[라이브 멘토링] 유니티 뱀파이어 서바이벌 장르 모작
3.:43 초 때부터 잘 안되는 것 같습니다...
코드도 정확히 다 따라했는데도 결과랑 다르게 나오네요 3:43초 쯔음에 소문자 대문자 구분 말 나오면서 뭔가 잘 안되고 있습니다 ㅠ
- 해결됨[라이브 멘토링] 유니티 뱀파이어 서바이벌 장르 모작
어드레서블 관련 궁금한 점이 있습니다
안녕하세요 좋은 강의 감사합니다.어드레서블 관련해서 궁금한 점이 있어서요. 앱을 출시하고 업데이트 할 때, 검토 기간이 어느 정도 소요되는 것으로 알고 있습니다. (UI_LobbyScene.prefab 을 예시로 가져왔습니다)현재 버전인 A 를 (화살표 기준으로) 위의 이미지, 업데이트 될 버전 B 를 아래의 이미지로 가정 했을 때,어드레서블 파일들을 업데이트 하고, 검토를 보낸다면, 검토가 완료되기 전 까지어드레서블 만 업데이트 된 A 버전의 사람들은작동하지 않는 [이벤트] 버튼을 사용하게 될 것 같은데요. 아직 이벤트 기능을 포함한 스크립트가 생성된 B 버전의 앱은 출시가 되지 않은 상황 이기 때문입니다. 혹시 이 부분을 어떻게 해결 하면 좋을까요?
- 미해결[라이브 멘토링] 유니티 뱀파이어 서바이벌 장르 모작
ProjectileController로 만든 파이어볼이 삭제가 되지않습니다.
일단 코드를 따라서 구현하고 코드의 흐름으로도 Projectile script가 붙은 파이어볼이 10초뒤에 자연적으로 소멸해야하는데소멸이 되지않습니다. 코드의 흐름을 보면PlayerController 에서 StartProjectile함수로 파이어볼을 생성해서 발사 ProjectileController에서 Init함수에서 StartDestroy(_lifeTime); 함수로 넘어가서 SkillController에서 구현된 CoDestroy 에서 Managers.Object.Despawn(this)에 의해 소멸되어야하는데 소멸되지않아 Despawn 쪽에 T가 SkillController 코드를 추가하니 정상적으로 시간뒤에 파괴되는것을 확인했는데 왜 ProjectileController 가 아닌 SkillConroller에서 파괴되는지 궁금합니다. 브레이크포인트를 잡고 해도 SkillController로 넘어가네요
- 미해결[라이브 멘토링] 유니티 뱀파이어 서바이벌 장르 모작
광고를 보고나면 퍼즈가 풀리네요
카드선택 팝업창에서 새로고침-광고를 보고 나오면 "Resume Game"이라는 유니티 메시지가 뜨면서 팝업창이 띄워져있는데도 일시정지된 게임이 재개됩니다. 혹시 버그인지 아니면 의도를 하신건지 궁금해서 여쭈어 봅니다!
- 미해결[라이브 멘토링] 유니티 뱀파이어 서바이벌 장르 모작
MonsterController Init()함수 호출이 이해가 잘 안갑니다
루키스님 강의보며 설계적인 측면에서 코드를 분석을 하고 있는데요.제가 알고 있는 Init()함수 사용은 맨처음 오브젝트가 생성되었을 때 Awake() 등에서 최초로 호출되어 GetComponent() 등 한 번만 수행할 수 있는 함수라고 생각을 하고 있습니다. 근데 코드를 보니 Monster는 디스폰됬다 다시 스폰될 때 SetInfo() 함수를 호출하고 SetInfo()함수에서 Init()을 다시 호출하고 있더라구요. 스폰될 때 마다 초기화 해주어야 하는 인자들 ex) CreatureState(상태) 등 과 한번만 해줘도 되는 것들 ex) GetComponent()을 Init()에 같이 묶여있어 매우 혼란이 온 상태입니다. Init()이 여러번 불린다면 bool 인자도 필요하지 않고 굳이 번거롭게 할 필요가 없다고 생각이 드는데요. 코드를 보다보면 부모의 Awake()에서 Init()을 호출하고 또 자식의 Awake()에서도 Init()을 호출하고 어떤데는 base.Init()만 하고 어떤데는 if(base.init() == false)해주고 같이 작성을 하셨는데 그 각각마다 다 어떤 이유를 가지고 하신건지 아니면 그냥하신건지 궁금합니다.
- 해결됨[라이브 멘토링] 유니티 뱀파이어 서바이벌 장르 모작
생성자에서 받는 인자 이름이 중요한가요?
슬라임마스터를 토대로 게임을 만들다가 궁금한점이 생겨서 질문드립니다.아래는 Equipment 클래스의 생성자 부분입니다.public Equipment(string key) { this.key = key; EquipmentData = Managers.Data.EquipDataDic[key]; SetInfo(Level); IsOwned = true; }인자로 받는 string key 이름을 아래와 같이 임의대로 지었더니 ArgumentNullException 애러가 발생합니다. public Equipment(string apple) { this.key = apple; EquipmentData = Managers.Data.EquipDataDic[apple]; SetInfo(Level); IsOwned = true; }그저 변수 이름을 바꿨을 뿐인데 왜 애러가 발생하는지 잘 모르겠습니다.
- 미해결[라이브 멘토링] 유니티 뱀파이어 서바이벌 장르 모작
콜라이더
콜라이더를 이 대각선에 맞게 지정하고싶은데 박스 콜라이더는 대각선 박스모양이 안되네요 ㅠㅠ 폴리곤 콜라이더로 해야하나요?
- 미해결[라이브 멘토링] 유니티 뱀파이어 서바이벌 장르 모작
2D게임 개발인데 백터3를 사용하는 이유가 있나요?
이번 프로젝트에서 보통 dir은 Vector3로 사용하시던데 이유가 있나요? 어떤거는 Vector2로하고 어떤거는 Vector3로 해서 살짝 혼란이 오네요. 만약 내가 2D게임을 코드를 짤 때 무엇을 기준으로 Vector2, Vector3 사용을 해야할까요?
- 미해결[라이브 멘토링] 유니티 뱀파이어 서바이벌 장르 모작
OnDestroy에서 콜백함수 지울 때 질문입니다.
Awake에서 리스너를 등록할 경우, 오브젝트가 한 번도 활성화 되지 않았다고 가정할 때 OnDestroy 함수가 호출되지 않아 나중에 오류가 날 수 있을 것 같은데요.(물론 Start에서 등록을 하면 아무런 문제가 없겠지만요.)Awake에서 리스너를 등록하는 경우는 아예 없나요?제 짧은 식견으로는 버그의 가능성만 보이고 실제 있을 법한 사례인지는 판단이 어려워 여쭤봅니다..
- 미해결[라이브 멘토링] 유니티 뱀파이어 서바이벌 장르 모작
웨이브 리프레시 버그(?) 대응이 안되네요
"Wave" 텍스트와 숫자가 겹치는 버그 고치려고 해도 잘 안됩니다원인이 Horizontal Layout Group 때문인 것 같은데 LayoutRebuilder.ForceRebuildLayoutImmediate(GetObject((int)GameObjects.WaveObject).GetComponent<RectTransform>()); 을 써도 안되네요..선생님께서는 어떻게 해결하셨는지 궁금해서 질문 드립니다
- 미해결[라이브 멘토링] 유니티 뱀파이어 서바이벌 장르 모작
사운드 사용 문의
안녕하세요. 사운드 관련 사용 범위를 알고 싶어 문의드립니다. 이 프로젝트에 사용된 사운드는 제가 개발하고 있는 게임에 사용해도 되는지 궁금합니다.
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어드레서블 로드 시 스프라이트는 하위객체의 찐이름으로 로드하는 이유가 뭔가요?
Addressables.LoadAssetAsync<T>(loadKey) 부분에서loadKey = "name.sprite[name]" 형식으로 들어가길래 에디터 어드레서블 그룹에서 찾아보니스프라이트 하위의 객체(?) 이름이더군요스프라이트만 이렇게 로딩하는 이유가 무엇일까요?
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not exist in the namespace 에러가 납니다
error CS0234: The type or namespace name 'AddressableAssets' does not exist in the namespace 'UnityEngine' (are you missing an assembly reference?) error CS0234: The type or namespace name 'ResourceManagement' does not exist in the namespace 'UnityEngine' (are you missing an assembly reference?) 이 두 부분에서 에러가 뜨는데 어떻게 해결해야 하나요?
- 미해결[라이브 멘토링] 유니티 뱀파이어 서바이벌 장르 모작
상업적출시를 위한 에셋 사용범위 문의
우선 좋은 강의 감사합니다.강의해주신 내용 토대로, 좀 더 디벨럽한뒤에 마켓에 출시하고자 합니다. 커뮤니티 게시판에 일부 에셋은 사용해도된다고 하였는데, 확인 차 문의드립니다.캐릭터와 UI/ UX 수정은 하지만, 몬스터 디자인이 맘에 들어 그대로 사용하려고 합니다. 사용해도 되는지 여부와, 몬스터 이미지 에셋 판매 계획이 있으신지 문의드립니다!
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PoolManager Pool.OnGet에러질문드립니다.
팝업창에서 하위 ui item 자식들을 삭제하고 생성하고를 반복하다보면 어느순간 삭제된 오브젝트를 참조했다고 Pool.OnGet에서 오류가 출력됩니다. void OnGet(GameObject go)에 go는 null값이들어오는데 이유를 모르겠습니다. 버튼을 누르면 모든자식을 DestroyChilds를 통해 삭제하고 makesubitem을 통해서 다시 여러개를 출력합니다. 어떻게 null값이 나오는지 모르겠습니다. 오류내용은 아래와같습니다,MissingReferenceException: The object of type 'GameObject' has been destroyed but you are still trying to access it.Your script should either check if it is null or you should not destroy the object.Pool.OnGet (UnityEngine.GameObject go)
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보스와 인공지능에서 질문있습니다.
안녕하세요.보스와 인공지능에서 보스의 캐릭터가 영상처럼 공격을 하고 다시 찾고 하지 않습니다.혹시 몰라서 보스와 인공지능의 프로젝트파일로 열어서 확인해보아도 동일한 현상이 발생하였습니다.그래도 혹시 몰라서 코드와 파일을 복사 붙어넣기해도 동일한 증상이 발생하였습혹시 짐작되는 부분이 있을까요? 추가 정보MonsterController 의 UpdateController가 작동이 안되는 것을 확인하였습니다.BossController 의 UpdateMoving도 작동안되는 것을 확인했습니다.Play 와 CrossFade 도 같은 증상입니다.
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상업적 출시를 목적으로 한 게임에 코드를 재사용해도 되는지 질문드립니다.
안녕하세요.C# 서버 강의와 실전 코드 리뷰 강의들로 공부할 때 많은 도움을 받고 있습니다.아트를 제외한 소스코드 부분을 일부 수정하여 상업적으로 출시할 게임에 재사용해도 되는지 질문드립니다.감사합니다.
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[질문] OOP 상속 VS 컴포넌트 방식에 대하여
강의에서 알려주신 것처럼 OOP적인 관점에서 상속을 통해 몬스터-플레이어에 대한 내부 속성(체력, 속도 등등)의 정의와 그에 따른 변화를 함수(데미지처리, UI처리 등등)로 구현하다보면 때때로 모호한 경우가 생겨 고민에 빠진적이 종종 있었습니다.참고하기 위해 인터넷을 통해 다른사람 코드를 보다, 내부 속성들 조차 클래스로 정의 및 컴포넌트화하여 활용하는 것을 보았습니다. 예를들면, OOP에선 플레이어 클래스안에 존재해야하는 것들이 Health, Stamina 등등 클래스로 만들어 붙이는 것을 보았습니다.이런 방식이 처음엔 좀 이질적이었는데, 몇번 보다 보니 정리하기는 좀 난잡해보이지만 의외로 논리적으로 처리하는데 편리하게 느껴졌습니다. 그러다 문득 어떤 방식이 좀더 선호되는지, 해당 방식을 쓰는게 좋을지 궁금하여 질문 올립니다또한, 최근 유니티쪽에서 언급되는 DOTS 같은 경우에 대해 어떻게 생각하시는지, 위의 컴포넌트 방식의 극대화하여 최적화를 추구하는 방식으로 이해하면 되는 것인지 궁금합니다.
- 미해결[라이브 멘토링] 유니티 뱀파이어 서바이벌 장르 모작
Addressable 에러납니다...
Addressable설치 하고 에디터 Play하면 위와 같은 에러가 발생합니다... 버전 업/다운을 해봐도 마찬가지네요... 찾아보니 대략 이런 내용인거 같은데 해결을 못하겠네요 https://forum.unity.com/threads/addressablesgroupwindow-missing-styles-in-2022-3-1.1445899/
- 미해결[라이브 멘토링] 유니티 뱀파이어 서바이벌 장르 모작
GetComponent 할때 AddComponent 질문입니다!
항상 예외나 문제가될 사항에 준비하라고 말씀해주셧는데GetComponent 를 해서 어떤 컴포넌트를 가져올때if (GetComponent == null ){ AddComponent<>();} 이런식으로 만약 추가가안되있다면 추가해주는 방식을 추가해주는거는 어떤가요? 너무 사용이 많아져서 오버된 행동일까요??