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[Rookiss University] Haker님의 UE5 소스코드 분석 시리즈 #1 (게임 프레임워크)

현업 최고 수준의 언리얼 엔진 전문가가 진행하는 UE5 소스코드 분석 강의입니다.

(5.0) 수강평 4

수강생 241

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중급자를 위해 준비한
[게임 프로그래밍] 강의입니다.

이런 걸
배워요!

  • 언리얼 엔진 소스코드 분석

  • 게임 엔진 분석

[Rookiss University] UE5 소스코드 분석 시리즈

강의를 하다 보면, 많은 수강생들이 취업을 위해 유니티 vs 언리얼 무엇을 공부할지 질문을 합니다.
그 때마다 저는 [어차피 컨텐츠 제작 입장에서는 크게 다르지 않으니, 둘 다 하라]고 조언을 합니다.
하지만 더 장기적인 성장을 위해 무엇을 공부할지를 묻는다면,
그 때는 주저없이 언리얼 엔진을 공부하라고 얘기를 합니다.
왜 그럴까요?

언리얼 엔진(Unreal Engine)은 오픈소스입니다.
20년 이상 세계 최고의 전문가들이 축적한 기술들을 모두에게 무료로 공개하고 있습니다.
이 기술들을 꾸준히 분석하고 공부할 수 있다면
상위 1%가 되는 것은 시간 문제일 것입니다.

하지만 대부분의 취준생들과 현업 클라 개발자들은 컨텐츠 개발만 할 수 있고,
언리얼 엔진 소스코드 분석은 엄두도 내지 못합니다.
어떻게 시작해야 할지 정보도 거의 없을 뿐 아니라,
난이도와 분량에 압도되어 시작조차 하지 못하기 때문입니다.
엔진 코드에 대한 이해 없이, 샌드박스에 갇혀 컨텐츠만 개발할 수 있다면
그것을 진정 언리얼 엔진 전문가라 할 수 있을까요?

모두가 가야 하지만 아무나 가지는 못하는 방향.
그것의 길잡이가 되어줄 최고 수준의 언리얼 엔진 전문가 Haker님을 모셔왔습니다.
최근에 [Lyra 클론 코딩] 강의를 성공적으로 진행하셨고,
기세를 몰아 [언리얼 엔진 소스코드 분석] 강의를 진행하고자 합니다.

UE5 소스코드 분석 시리즈 #1에서는

11주에 걸쳐 진행된 Haker님의 게임 프레임워크 소스코드 분석 라이브 강의 녹화 영상을 공개합니다.

언리얼 엔진 소스코드 분석의 장벽을 허물어 줄 깊이있으면서도 어디서도 찾아보기 어려운 노하우를 확인해 보실 수 있습니다.

시리즈 구성

강의는 2~3달마다 단일 주제로 진행되며
현재 Haker님과 의논되고 있는 순서는 다음과 같습니다. (순서는 확정되지 않았습니다.)

  • 언리얼 엔진 소스코드 분석 #1 (게임 프레임워크)

  • 언리얼 엔진 소스코드 분석 #2 (네트워크)

  • 언리얼 엔진 소스코드 분석 #3 (애니메이션)

  • 언리얼 엔진 소스코드 분석 #4 (Game Ability System)

  • 언리얼 엔진 소스코드 분석 #5 (Rendering)


  • ...

아직도 UI 작업밖에 해본 것이 없는 클라 개발자라면,
시간은 계속 흐르고 있으니 경계를 해야 합니다.
연차의 무게를 견디려면 무엇인가 실력적인 변화가 필요하고
누구나 알고 있듯 가장 가치 있는 기술은 UE5 코어 기술을 공부하는 것입니다.

어디에서나 유행처럼 초격차를 운운하지만,
진정한 격차는 마케팅이 아니라 
지식의 가치와 커리큘럼으로 증명하는 것입니다.

전문가 소개 : Haker

"프로에게 배우는 언리얼 엔진의 코어"

  • Haker (대기업 10년차, 클라&엔진 프로그래머)

  • Haker님은 제가 현업에서 만난 분들 중 다섯 손가락 안에 드는 언리얼 전문가입니다.

Haker님과의 인터뷰

이번 첫번째 강의는 목적을 아래와 같이 설정했습니다.

  • Engine의 Initialize/Tick 구조 이해

  • World → Level → Actor → Component간 구조 및 초기화 순서도

    • BeginPlay/EndPlay 등등

  • World와 Scene의 관계 (GameWorld RenderWorld)

  • UPrimitiveSceneComponent UPrimitiveSceneInfo에 대한 이해

위 주제를 더 깊이 세부적으로 들어가게 됩니다.

해당 강의를 통해 수강자들이 얻을 스킬은 언리얼 디버깅입니다:

  1. 화면 정보만으로 원하는 ActorComponent 정보까지 디버깅하는 능력

  2. 특정 레벨의 특정 Actor에 속한 인스턴스화 된 Component를 찾아 디버깅하는 능력 

예로 들어:

  • AttachToComponent 했는데 렌더링이 왜 되지 않았는지 디버깅 가능한 능력

  • GameWorld에 잘 생성되었는데 왜 렌더링 되지 않는지 디버깅 가능한 능력

  • 화면에 보이는 특정 게임 오브젝트 정보를 찾아낼 수 있는 능력 

이런 분들께
추천드려요!

학습 대상은
누구일까요?

  • 언리얼 엔진 소스코드 분석에 도전하고 싶은 클라 개발자

  • 언리얼 엔진 프로그래머 취준생

선수 지식,
필요할까요?

  • 언리얼 엔진

  • C++

학력

- Condorcet Prépa MPSI 수료 (프랑스)
- 칭화대학교 소프트웨어공학 학사 (중국)
- 고려대학교 정보보호대학원 석사 (한국)

경력

- 前 크래프톤 (테라 서버팀)
- 前 엔씨소프트 (Blade&Soul2 컨텐츠 프로그래밍팀)

관심 분야

- 리버싱 및 취약점 분석
- MMORPG 게임 개발 (C++, C#)
- 외국어 (영어, 프랑스어, 중국어, 일본어)

소개

해킹 공부를 위해 순전히 호기심으로 시작한 게임 개발인데...
시간이 흘러 어느덧 8년차 게임 개발자가 되었습니다.
"이래서 언제 게임을 만들지~?"
한숨 나오는 기초 문법부터 시작해서,
차츰 만들어가는 나만의 게임 세상.
그리고 그 세상에 접속한 다수의 플레이어를 볼 때의 뿌듯함.
공부를 할 수록, MMORPG의 매력에는 헤어나올 수가 없습니다.
제가 느낀 감동을 여러분도 느낄 수 있으면 좋겠네요.

 

커리큘럼

전체

57 ∙ 29시간 14분

수업 자료

가 제공되는 강의입니다.

강의 게시일: 2024년 08월 09일
마지막 업데이트일: 2024년 08월 09일

수강평

아직 충분한 평가를 받지 못한 강의입니다.
모두에게 도움이 되는 수강평의 주인공이 되어주세요!