해결된 질문
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이 부분은 양쪽의 세부 구현을 보고 판단해야 해서 100% 말하긴 힘듭니다.
더 성능 향상을 보려면 단순하게 cell 단위로 N*N을 무식하게 서칭하면 안 되고
쿼드트리 같은 형태의 트리 구조를 만들어서 cell을 큼지막하게 서칭하게 만들 수 있고요.
Physics2D 같은 유니티 물리 기반이라면 사각형x사각형 충돌 공식을 이용할텐데
이게 물체가 아주 많아지고 그 이상의 최적화를 하지 않는다면 물체 개수만큼 충돌 판정을 할텐데,
이 정도를 이용한다면 최고의 효율을 보인다고 보긴 어렵겠죠.
사실 이 부분에 대해서 뭐가 더 효율적인지 판단이 안된다면,
자료구조&알고리즘을 더 깊이 공부하시면 됩니다.