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공들을 오른쪽으로 나오는 공들을 다 터트리고 왼쪽으로 나눠진 공들을 터트리면 공이 나눠지는 것이 아닌 바로 없어집니다.
예를들어 큰공을 터트렸을때 그 다음 공들이 아래와 같이 나눠진다고 할때
balloon1 -> balloon2_1(왼쪽공) / balloon2_2(오른쪽공)
balloon2_2 -> balloon3_1 / Balloon3_2
balloon3-2 -> balloon4_1 / Balloon4_2
(Balloon2_1, Balloon3_1, Balloon4_1은 남아있음)
Balloon1 -> Balloon2_2 -> Balloon3_2 -> Balloon4_2
를 터트리고 Balloon2_1을 터트리면 공이 안나눠지고 바로 없어집니다.
답변 4
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네! 저 ball_img_idx라는 변수를 지정할 때 'ball'_img.... 이라고 적었는데
아래 처럼 balloon_img_idx이라고 쓴게 많은데 --> 로 수정할 부분을 표시하도록 하겠습니다. (ball_img_idx로)
그리고 되도록이면 영상속 변수 이름과 똑같이 쓰는게 혼동되지 않기 때문에 좋습니다.
# 가장 작은 크기의 풍선이 아니라면 다음 단계의 풍선으로 나눠주기
if 요기 --> balloon_img_idx <-- < 3 :
# 현재 풍선 크기 정보를 가지고 옴
balloon_width = balloon_rect.size[0]
balloon_height = balloon_rect.size[1]
# 나눠진 공 정보
small_balloon_rect = balloon_images[--> balloon_img_idx <-- +1].get_rect()
small_balloon_width = small_balloon_rect.size[0]
small_balloon_height = small_balloon_rect.size[1]
# 왼쪽으로 나눠지는 작은 풍선
balloons.append({
"pos_x" : balloon_x_pos + balloon_width / 2 - small_balloon_width / 2, # 풍선의 x 좌표
"pos_y" : balloon_y_pos + balloon_height / 2 - small_balloon_height / 2, # 풍선의 y 좌표
"img_idx" : --> balloon_img_idx <-- +1, # 풍선의 이미지 인덱수
"to_x": -3, # x축 이동방향, -3 이면 왼쪽으로, 3이면 오른쪽으로
"to_y": -6, # y축 이동방향,
"init_spe_y": balloon_speed_y[--> balloon_img_idx <-- +1]})# y 최초 속도
# 오른쪽으로 나눠지는 작은 풍선
balloons.append({
"pos_x" : balloon_x_pos + balloon_width / 2 - small_balloon_width / 2, # 풍선의 x 좌표
"pos_y" : balloon_y_pos + balloon_height / 2 - small_balloon_height / 2, # 풍선의 y 좌표
"img_idx" : --> balloon_img_idx <-- +1, # 풍선의 이미지 인덱수
"to_x": 3, # x축 이동방향, -3 이면 왼쪽으로, 3이면 오른쪽으로
"to_y": -6, # y축 이동방향,
"init_spe_y": balloon_speed_y[ --> balloon_img_idx <-- +1]})# y 최초 속도
break
else: # 계속 게임을 진행
continue # 안쪽 for 문 조건이 맞지 않으면 continue, 바깥 for 문 계속 수행
break
# 이중 for문을 동작시킬때 내부동작에서 특정조건시 모든 for문 종료 하고 싶을때 사용하는 코딩
# for 외부조건:
# 외부동작
# for 내부조건:
# 내부동작
# if 특정조건:
# break
# else:
# continue
# break
# 충돌된 풍선 or 무기 없애기
if balloon_to_remove > -1:
del balloons[balloon_to_remove]
balloon_to_remove = -1
if weapon_to_remove > -1:
del weapons[weapon_to_remove]
weapon_to_remove = -1
# 모든 풍선을 없앤 경우 게임 종료 (Mission Complete)
if len(balloons) == 0:
game_result = "Mission Complete"
running = False
# 5. 화면에 그리기
screen.blit(background, (0, 0))
for weapon_x_pos, weapon_y_pos in weapons:
screen.blit(weapon, (weapon_x_pos, weapon_y_pos))
for idx, val in enumerate(balloons):
balloon_x_pos = val["pos_x"]
balloon_y_pos = val["pos_y"]
--> balloon_img_idx <-- = val["img_idx"]
screen.blit(balloon_images[--> balloon_img_idx <--], (balloon_x_pos, balloon_y_pos))
screen.blit(stage, (0, screen_height-stage_height))
screen.blit(character, (character_x_pos, character_y_pos))
# 경과 시간 계산
elapsed_time = (pygame.time.get_ticks() - start_ticks) / 1000
timer = game_font.render(f"Time : {int(total_time - elapsed_time)}", True, (255,255,255))
screen.blit(timer, (10,10))
# 시간 초과인 경우
if total_time - elapsed_time <= 0:
game_result = "Time Over"
running = False
pygame.display.update() # 게임화면을 다시 그리기! (반드시 호출되어야 함)
# Time over 메시지
msg = game_font.render(game_result, True, (255, 0,0))
msg_rect = msg.get_rect(center=(int(screen_width / 2), int(screen_height / 2)))
screen.blit(msg, msg_rect)
pygame.display.update()
#2초 대기
pygame.time.delay(2000)
# pygame 종료
pygame.quit()
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다음과 같이 작성하였습니다.
# 1. 모든 공을 없애면 게임 종료 (성공)
# 2. 캐릭터는 공에 닿으면 게임 종료 (실패)
# 3. 시간 제한 99초 초과 시 게임 종료 (실패)
import os
import pygame
####################################################################################################
# 기본 초기화 (반드시 해야하는 것들)
pygame.init() # 초기화
# 화면 크기 설정
screen_width = 640 # 가로 크기
screen_height = 480 # 세로 크기
screen = pygame.display.set_mode((screen_width, screen_height))
# 화면 타이틀 설정
pygame.display.set_caption("게임 이름") # 게임 이름
# FPS
clock = pygame.time.Clock()
####################################################################################################
# 1. 사용자 게임 초기화 (배경화면, 게임 이미지, 좌표, 속도, 폰트 등을 설정)
current_path = os.path.dirname(__file__) # 현재 파일의 위치 반환
image_path = os.path.join(current_path, "images") # images 폴더 위치 반환
# 배경 만들기
background = pygame.image.load(os.path.join(image_path, "background.png"))
# 스테이지 만들기
stage = pygame.image.load(os.path.join(image_path, "stage.png"))
stage_size = stage.get_rect().size
stage_height = stage_size[1]
# 캐릭터 만들기
character = pygame.image.load(os.path.join(image_path, "character.png"))
character_size = character.get_rect().size
character_width = character_size[0]
character_height = character_size[1]
character_x_pos = screen_width / 2 - character_width / 2
character_y_pos = screen_height - character_height - stage_height
# 캐릭터 이동 방향
character_to_x = 0
# 캐릭터 속도
character_speed = 5
# 무기 만들기
weapon = pygame.image.load(os.path.join(image_path, "weapon.png"))
weapon_size = weapon.get_rect().size
weapon_width = weapon_size[0]
# 무기는 다중 발사 가능
weapons = []
# 무기 발사 속도
weapon_speed = 10
# 풍선 만들기 (4개 크기에 대해 따로 처리)
balloon_images = [
pygame.image.load(os.path.join(image_path, "balloon1.png")),
pygame.image.load(os.path.join(image_path, "balloon2.png")),
pygame.image.load(os.path.join(image_path, "balloon3.png")),
pygame.image.load(os.path.join(image_path, "balloon4.png"))]
# 풍선 크기에 따른, - 최초 속도 설정
balloon_speed_y = [-12, -9, -6, -3] # index 0, 1, 2, 3에 해당하는 값
# 풍선 처리
balloons = []
balloons.append({
"pos_x" : 50, # 풍선의 x 좌표
"pos_y" : 50, # 풍선의 y 좌표
"img_idx" : 0, # 풍선의 이미지 인덱수
"to_x": 3, # x축 이동방향, -3 이면 왼쪽으로, 3이면 오른쪽으로
"to_y": -6, # y축 이동방향,
"init_spe_y": balloon_speed_y[0]# y 최초 속도
})
# 풍선과 무기 충돌시 소멸시킬 각각의 정보 저장 변수
weapon_to_remove = -1
balloon_to_remove = -1
# Font 정의
game_font = pygame.font.Font(None, 40)
total_time = 100
start_ticks = pygame.time.get_ticks() # 시작 시간 정의
# 게임 종료 메시지
# Time out, Mission Complete, Game Over
game_result = "Game Over"
# 이벤트 루프
running = True # 게임이 진행중인가? - True
while running:
dt = clock.tick(60) # 게임화면의 초당 프레임 수를 설정 (dt = delta)
####################################################################################################
# 2. 이벤트 처리 (키보드, 마우스 등)
for event in pygame.event.get():
if event.type == pygame.QUIT:
running = False
if event.type == pygame.KEYDOWN: # 키보드의 키가 눌러졌는지 확인
if event.key == pygame.K_LEFT: # 왼쪽 화살표 키 (캐릭터를 왼쪽으로)
character_to_x -= character_speed
elif event.key == pygame.K_RIGHT: # 오른쪽 화살표 키 (캐릭터를 오른쪽으로)
character_to_x += character_speed
elif event.key == pygame.K_SPACE:
weapon_x_pos = character_x_pos + character_width / 2 - weapon_width / 2
weapon_y_pos = character_y_pos
weapons.append([weapon_x_pos, weapon_y_pos])
if event.type == pygame.KEYUP: # 키보드의 키가 눌렀다가 떼어졌는지 확인
if event.key == pygame.K_LEFT or event.key == pygame.K_RIGHT:
character_to_x = 0
# 3. 게임 케릭터 위치 정의
character_x_pos += character_to_x # 가로 위치값을 계속 변경
# 가로 경계값 처리
if character_x_pos < 0:
character_x_pos = 0
elif character_x_pos > screen_width - character_width: # 캐릭터의 시작값은 항상 좌상단 좌표이므로 가로 길이는 남겨야 함
character_x_pos = screen_width - character_width
# 무기 위치 조정
# 100, 200 -> 180, 160, 140 ...
# 500, 200 -> 180, 160, 140 ...
weapons = [ [w[0], w[1] - weapon_speed] for w in weapons] # 무기 위치를 위로 올림
# 무기 높이의 최대값 설정(천장에 닿으면 소멸 처리)
weapons = [[w[0], w[1]] for w in weapons if w[1] > 0]
# 풍선 위치 정의
for balloon_idx, balloon_val in enumerate(balloons): #풍선의 index정보와 value값을 가져올때 사용하는 함수
balloon_x_pos = balloon_val["pos_x"]
balloon_y_pos = balloon_val["pos_y"]
ball_img_idx = balloon_val["img_idx"]
balloon_size = balloon_images[ball_img_idx].get_rect().size
balloon_width = balloon_size[0]
balloon_height = balloon_size[1]
# 풍선이 가로벽에 닿았을때 풍선의 튕기는 방햔 변경 처리 (튕겨 나오는 효과)
if balloon_x_pos <= 0 or balloon_x_pos > screen_width - balloon_width:
balloon_val["to_x"] = balloon_val["to_x"] * -1
# 풍선이 무대에 닿았을때 풍선의 튕기는 방햔 변경 처리 (튕겨 나오는 효과)
if balloon_y_pos >= screen_height - stage_height - balloon_height:
balloon_val["to_y"] = balloon_val["init_spe_y"]
else: # 그 외 모든 모든 경우에는 속도를 증가
balloon_val["to_y"] += 0.5
balloon_val["pos_x"] += balloon_val["to_x"]
balloon_val["pos_y"] += balloon_val["to_y"]
# 4. 충돌 처리
# 캐릭터 rect 정보 업데이트
character_rect = character.get_rect()
character_rect.left = character_x_pos
character_rect.top = character_y_pos
for balloon_idx, balloon_val in enumerate(balloons): #풍선의 index정보와 value값을 가져올때 사용하는 함수
balloon_x_pos = balloon_val["pos_x"]
balloon_y_pos = balloon_val["pos_y"]
ball_img_idx = balloon_val["img_idx"]
# 풍선 rect 정보 업데이트
balloon_rect = balloon_images[ball_img_idx].get_rect()
balloon_rect.left = balloon_x_pos
balloon_rect.top = balloon_y_pos
# 풍선과 캐릭터 충돌 처리
if character_rect.colliderect(balloon_rect):
running = False
break
#풍선과 무기들 충돌 처리
for weapon_idx, weapon_val in enumerate(weapons):
weapon_pos_x = weapon_val[0]
weapon_pos_y = weapon_val[1]
# 무기 rect 정보 업데이트
weapon_rect = weapon.get_rect()
weapon_rect.left = weapon_pos_x
weapon_rect.top = weapon_pos_y
#충돌 체크
if weapon_rect.colliderect(balloon_rect):
weapon_to_remove = weapon_idx # 해당 무기 없애기 위한 값 설정
balloon_to_remove = balloon_idx # 해장 풍선 없애기 위한 값 설정
# 가장 작은 크기의 풍선이 아니라면 다음 단계의 풍선으로 나눠주기
if balloon_img_idx < 3 :
# 현재 풍선 크기 정보를 가지고 옴
balloon_width = balloon_rect.size[0]
balloon_height = balloon_rect.size[1]
# 나눠진 공 정보
small_balloon_rect = balloon_images[balloon_img_idx +1].get_rect()
small_balloon_width = small_balloon_rect.size[0]
small_balloon_height = small_balloon_rect.size[1]
# 왼쪽으로 나눠지는 작은 풍선
balloons.append({
"pos_x" : balloon_x_pos + balloon_width / 2 - small_balloon_width / 2, # 풍선의 x 좌표
"pos_y" : balloon_y_pos + balloon_height / 2 - small_balloon_height / 2, # 풍선의 y 좌표
"img_idx" : balloon_img_idx+1, # 풍선의 이미지 인덱수
"to_x": -3, # x축 이동방향, -3 이면 왼쪽으로, 3이면 오른쪽으로
"to_y": -6, # y축 이동방향,
"init_spe_y": balloon_speed_y[balloon_img_idx+1]})# y 최초 속도
# 오른쪽으로 나눠지는 작은 풍선
balloons.append({
"pos_x" : balloon_x_pos + balloon_width / 2 - small_balloon_width / 2, # 풍선의 x 좌표
"pos_y" : balloon_y_pos + balloon_height / 2 - small_balloon_height / 2, # 풍선의 y 좌표
"img_idx" : balloon_img_idx+1, # 풍선의 이미지 인덱수
"to_x": 3, # x축 이동방향, -3 이면 왼쪽으로, 3이면 오른쪽으로
"to_y": -6, # y축 이동방향,
"init_spe_y": balloon_speed_y[balloon_img_idx+1]})# y 최초 속도
break
else: # 계속 게임을 진행
continue # 안쪽 for 문 조건이 맞지 않으면 continue, 바깥 for 문 계속 수행
break
# 이중 for문을 동작시킬때 내부동작에서 특정조건시 모든 for문 종료 하고 싶을때 사용하는 코딩
# for 외부조건:
# 외부동작
# for 내부조건:
# 내부동작
# if 특정조건:
# break
# else:
# continue
# break
# 충돌된 풍선 or 무기 없애기
if balloon_to_remove > -1:
del balloons[balloon_to_remove]
balloon_to_remove = -1
if weapon_to_remove > -1:
del weapons[weapon_to_remove]
weapon_to_remove = -1
# 모든 풍선을 없앤 경우 게임 종료 (Mission Complete)
if len(balloons) == 0:
game_result = "Mission Complete"
running = False
# 5. 화면에 그리기
screen.blit(background, (0, 0))
for weapon_x_pos, weapon_y_pos in weapons:
screen.blit(weapon, (weapon_x_pos, weapon_y_pos))
for idx, val in enumerate(balloons):
balloon_x_pos = val["pos_x"]
balloon_y_pos = val["pos_y"]
balloon_img_idx = val["img_idx"]
screen.blit(balloon_images[balloon_img_idx], (balloon_x_pos, balloon_y_pos))
screen.blit(stage, (0, screen_height-stage_height))
screen.blit(character, (character_x_pos, character_y_pos))
# 경과 시간 계산
elapsed_time = (pygame.time.get_ticks() - start_ticks) / 1000
timer = game_font.render(f"Time : {int(total_time - elapsed_time)}", True, (255,255,255))
screen.blit(timer, (10,10))
# 시간 초과인 경우
if total_time - elapsed_time <= 0:
game_result = "Time Over"
running = False
pygame.display.update() # 게임화면을 다시 그리기! (반드시 호출되어야 함)
# Time over 메시지
msg = game_font.render(game_result, True, (255, 0,0))
msg_rect = msg.get_rect(center=(int(screen_width / 2), int(screen_height / 2)))
screen.blit(msg, msg_rect)
pygame.display.update()
#2초 대기
pygame.time.delay(2000)
# pygame 종료
pygame.quit()
0