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언리얼 엔진에선 블프로 프로토타입을 만들고 c++로 구체화 한다고 하던데
c++클래스를 먼저 만들고 블프로 자식 클래스를 만드는게 흔한가요, 아니면 블프를 먼저 만들고 c++을 자식으로 만드나요?
c++을 먼저 만들고 블프를 자식으로 만들면 프로토타입 단계를 c++로 만들게 된다는말 아닌가요?
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실무에서의 블프와 C++의 활용은 사실 케바케입니다. 팀에서 결정한 부분에 따르는게 가장 효율적이지 않을까 싶습니다. 개인적으로는 동일한 기능을 반복 구현한다 싶으면 C++로 전환하는 것을 좋아합니다. 그리고 레벨블루프린트라던지 UMG의 로직 같은 작업은 블프가 생산적입니다.
블프로 프로토타입을 만든다는 것은 빠르게 게임 플레이의 감을 보는 것을 의미합니다. 다만 이런 방식은 대형 서비스의 프로토타입을 만드는데 적합하지 않고, 게임 내 중요한 코어 미캐닉을 테스트하는 용도로 사용할 순 있습니다. 이 경우 블프로 만든 코드는 고도화하고 품질에 신경쓰기보다 핵심 API만 사용해 빠르게 테스트하는 형태가 대부분입니다.
이런 경우 블프로 프로토타이핑을 한 결과물이 성공적이라면 이를 참고해 C++ 클래스를 처음부터 다시 만들면 됩니다. 굳이 블프로 만든 코드를 C++에서 재활용할 일은 거의 없다고 보시면 될 것 같아요.
C++로 코드를 시작하는 경우, 게임의 전체적인 설계는 어느 정도 다 구성했다고 보시면 될 것 같습니다.
정리하면, 현재 만들고자 하는 프로젝트에 알맞은 방향으로 블프로 할지 C++로 할지 결정하는 것을 추천합니다. 절대적인 기준이나 법칙은 없습니다. 작업하려는 프로젝트에 대한 정보를 알려주시면 조금 더 도와드릴 수 있을 것 같네요.
본 강의는 중대형급 이상의 프로젝트에 취업을 준비하려는 프로그래머를 위해 준비했습니다.