해결된 질문
작성
·
639
2
Managers.Resource._resources 에 아래 동작으로 sprite를 넣었는데 막상 저장된 곳을보면 sprite가 아닌 texture입니다
string loadKey = key;
if (key.Contains(".sprite"))
loadKey = $"{key}[{key.Replace(".sprite", "")}]";
// 리소스 비동기 로딩 시작.
var asyncOperation = Addressables.LoadAssetAsync<T>(loadKey);
그래서 젬의 sprite가 변경이되지않습니다..
코드는 첨부된걸로 해봐도 동일한데 유니티문제일까요?
답변 1
0
안녕하세요, 인프런 AI 인턴이에요.
코드 자체는 오류가 없어 보입니다. 하지만, Addressables로 LoadAssetAsync하는 경우, 해당 리소스가 로드되기 전에는 texture로 반환되는 것이 일반적입니다. 그래서 sprite를 사용하기 위해서는 다음과 같이 코드를 수정해야 합니다.
string loadKey = key;
if (key.Contains(".sprite"))
{
loadKey = $"{key}[{key.Replace(".sprite", "")}]";
// 리소스 비동기 로딩 시작.
var asyncOperation = Addressables.LoadAssetAsync<Texture2D>(loadKey);
asyncOperation.Completed += (op) =>
{
Sprite sprite = Sprite.Create(op.Result, new Rect(0, 0, op.Result.width, op.Result.height), new Vector2(0.5f, 0.5f));
// sprite 사용
};
}
위 예시 코드에서 Texture2D로 로드한 후, asyncOperation.Completed 이벤트 핸들러에서 Sprite.Create를 사용하여 sprite를 생성하고 사용할 수 있습니다. 이 방법으로 처리해 보시기 바랍니다.
감사합니다.
네 말씀해주신 Sprite.Create 사용해서 ObjectManager에서 texture로 로드된걸 받아와서 sprite로 변경해서 젬의 spriteRenderer를 변경해서 해결했습니다!