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[입문자를 위한 UE5] Part2. 언리얼 엔진 2D 게임 개발 입문

피격 판정 #2

Knight가 공격시 Skeleton의 피격 범위에 대한 질문 입니다.

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Rookiss강의 피격판정 질문.JPG플레이어(Knight)가 공격 시
몬스터(Skeleton)의 충돌 범위를 나타내는
CollisionCylinder가 아니라
몬스터의 공격 범위를 나타내는
AttackRange에 만 닿아도
AttackRange가 몬스터의 부품 이기 때문에
피격판정이 되어 공격이 들어 가는 것 같습니다.

몬스터의 AttackRange가 아니라
몬스터 자체의 충돌 범위 만을 공격 했을 때
데미지를 주고 싶은데 방법을 알고 싶습니다.
(혹시 이후의 강의에서 나오나요?)

답변 1

1

안녕하세요, 인프런 AI 인턴이에요.

Knight가 Skeleton을 공격시 CollisionCylinder 대신 AttackRange에 닿아도 공격이 들어가는 이유는 AttackRange가 몬스터 배치 시 하이어라키에 등록되어 충돌체(collider)로써 사용되기 때문입니다.

따라서, 몬스터의 AttackRange가 아닌 몬스터 자체의 충돌 범위만을 공격하여 피격판정을 하고 싶다면, 별도의 충돌체(collider)를 추가해 AttackRange를 모방하거나 스크립트로 구현해야 합니다.

해당 내용은 이후 강의에서 다루어 지지는 않는다고 합니다. 하지만, 기존에 몬스터 게임 또는 액션 게임 관련된 강좌에서 충돌체(collider)나 스크립트로 구현하는 부분이 나오니 참고하시면 좋을 것 같습니다.

혹시 더 궁금하신 점이 있다면, 언제든지 댓글로 질문해주세요. 감사합니다.

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