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void Start()
{
Bind<Button>(typeof(Buttons));
Bind<TextMeshProUGUI>(typeof(Texts));
Get<TextMeshProUGUI>((int)Texts.ScoreText).text = "Bind Test";
}
void Bind<T>(Type type) where T : UnityEngine.Object //reflection 사용
{
string[]names = Enum.GetNames(type);
UnityEngine.Object[] objects = new UnityEngine.Object[names.Length];
_objects.Add(typeof(T), objects);
for (int i = 0; i<names.Length;i++)
{
objects[i] = Util.FindChild<T>(gameObject, names[i], true);
}
}
T Get<T>(int idx) where T : UnityEngine.Object
{
UnityEngine.Object[] objects = null;
if (_objects.TryGetValue(typeof(T), out objects)==false)
return null;
return objects[idx] as T;
}
기존에 Text를 TextMeshProUGUI로 바꾸고 using TMPro;도 추가했는데도 계속해서 해당 오류가 발생하네요...도저히 원인을 못찾겠습니다 ㅠㅠ
답변 3
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TextMeshProUGUI를 사용한것 까진 좋았으나 실제 Unity에서 Text 생성 시에 Legacy > text를 사용해서 못찾았었네요 다른 분들은 고생 안하셨으면 좋겠습니당 헤헤..
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Bind할 때 Texts에 ScoreText가 맞는지 확인해보세요
for (int i = 0; i<names.Length;i++) { objects[i] = Util.FindChild<T>(gameObject, names[i], true); }
이 부분에 breakpoint를 잡고 정확하게 들어가는지 확인해보시면 될 것 같습니다.
네 맞습니다 FindChild가 null을 반환하는지 확인해보시고 null을 반환한다면 왜 null을 반환하는지 FindChild함수에서 breakpoint를 잡아가면서 디버깅 해보시면 될 듯 합니다
맞게 들어온거 아닌가요? ㅠㅠ