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[C++과 언리얼로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part4: 게임 서버

PacketSession

PacketSession 강의에서 LOCK 크래시 관련

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좋은 강의 감사합니다!

 

해당 강의에서, 다수의 클라이언트 세션이 접속된 상태에서 클라이언트 연결을 끊었을 때, 크래시가 나는 부분을 강의를 멈춰놓고 파악을 해 보았는데요,

 

이 경우 디스커넥트 이벤트가 발생하면서 OnDisconnected()가 호출되고, GameSessionManager()의 Remove() 함수가 다른 스레드에서 호출될 수 있다는 사실까지는 파악해서,

_sessions.erase(session);

이 코드가 문제가 된 것 까지는 파악했습니다.

그런데 sessions.erase(session); 코드와, 아래의 session에서 루프를 돌만서 Send를 시키는 부분은 같은 WRITE_LOCK으로 보호가 되고 있는 상태라, 우선 루프를 끝까지 돌아 각 세션에 대한 send가 끝난 후 스코프를 빠져나가 WRITE_LOCK이 풀린 후 _session.erase()가 일어날 것이라고 생각해서 이 부분은 문제가 아닐 거라 생각했고, 결국 문제를 찾지 못하고 강의를 들었는데요,

 

강의에서는 이 부분에 대해서 따로 설명이 없는 것 같아, 왜 저 부분의 WRITE_LOCK 이 문제가 되었고, 루프를 도는 도중에 erase가 일어난 것인지 궁금합니다.

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어느 부분인지 잘 기억은 안 나는데
Sessions를 전체 순회하면서 그 과정에서 동시에 erase를 하면 안 되는데,
그 부분이 잘못되어 있을거에요. (Lock 문제가 아님)
(Session을 다 복사한 다음에 순회를 해야함)
for (auto session : sessions)
// 여기서
sessions 건드려서 erase, insert하면 안됨

그 외에 Pool 쪽에도 버그 하나가 제보된 적이 있는데
일단 위 내용은 그쪽은 아닌 것 같네요

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