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[C++과 언리얼로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part4: 게임 서버

Memory Pool #2

ABA problem가 잘 이해가 안돼요

해결된 질문

23.03.28 16:48 작성

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여기에서, 5000번지->6000번지->7000번지 이렇게 각각 연결되어있는데,

interlock을 잡기 이전에 2번의 pop과 1번의 push가 일어났고, 그때 5000번지에 다시 새 데이터가 할당돼서 push된 상황이므로

5000번지 -> 7000번지
인 상황이 만들어졌다고 하셨는데,

애초에 이 상황까지 만들어졌다면 push에서 atomic하게 5000번지가 header에 삽입되는 동시에 5000번지의 next도 7000번지로 바꿔줄텐데

그때 expected = header->next;의 주소가 아직 5000번이라면 5000번지가 pop이되고 5000번지의 next가 header가 되는데, 이미 5000번지의 next는 7000번으로 Push부분에서 이미 변경되었으니 정상적으로 header는 7000번지의 주소를 가리키는게 맞는거 아닌가요?

어떤 부분에서 생각이 틀린건지 잘 이해가 안됩니다.

답변 1

1

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Rookiss
지식공유자

2023. 03. 29. 01:48

요점은, 5000->7000 상태에서 데이터 변화가 일어났음에도 불구하고
절묘하게 다시 5000->7000 상태가 유지된다면, 최종적으로 변화를 감지하지 못한다는 것입니다.
물론 new delete 등의 일반 메모리를 사용하면 발생할 확률이 0에 수렴할지라도
메모리 풀링이 들어간다면 아주 극악의 확률로
같은 메모리를 재사용해서 같은 7000이 또 들어갈 수 있겠죠.