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안녕하세요 루키스님.
제가 약 4개월을 걸려서 언리얼 엔진 4로 포트폴리오를 만들었습니다.
그리고 중견기업에 서류탈락을 2번 하고 제가 괜찮다고 생각하는 중소기업에
서류지원을 넣었는데 연락이 없어서 아무래도 포트폴리오가 좀 부족한 것 같다는 생각이
들었습니다.
나름 기술문서도 작성해서 지원했지만 많이 부족했나 봅니다.
제가 기술문서를 작성하면서도 이게 기술적으로 어필할만한 내용인지 좀 의구심이
들긴했습니다만, 최대한 쥐어짜내서 작성했습니다...
예를 들면 아이템에 접근하면 위젯을 띄우는 방법, 캐릭터의 지구력 소모에 대한 구현,
캐릭터의 피격 방향 판별, 히트 스캔 방식의 사격, 오브젝트 풀링 등...
아무튼 지금 생각하는 방향은 지금 포트폴리오로 다른 중소기업에 계속 지원을 해볼지
아니면 1~2개월 정도 더 투자해서 언리얼로 다른 포트폴리오를 하나 더 만들지 고민을
하고 있습니다.
포트폴리오를 새로 만든다면 멀티플레이 게임으로 만들어 보려고 합니다.
1. 같은 엔진으로 포폴을 빨리 하나 더 만드는게 괜찮을지 여쭤보고 싶습니다.
2. 위에서 제가 기술문서에 작성했던 내용들이 루키스님께서 보시기에도 부족한 내용이라
생각되는지 궁금합니다.
3. 그리고 기술적으로 어필할만한 것이란 어떤 것인지 잘모르겠습니다.
알고리즘이나 자료구조 혹은 디자인 패턴 등을 적용한 것으로 어필할 수 있을까요?
답변 1
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어떤 엔진으로 만드는지는 크게 중요하지 않습니다. 신입은 기본기가 갖춰진, 코딩 능력을 더 우선적으로 봅니다.
네 사실 부족합니다. 위젯 띄우기는 언리얼 엔진 기본 사용법이고, 지구력 소모는 그냥 데이터 뺄셈이고, etc.
기술적으로 깊이 연구했으면 할 말이 많겠지만 가벼운 게임을 만들었다면 사실 별로 할 얘기가 없을 수 밖에 없습니다. 최소한 데디 서버를 붙였다거나 뭔가 남들과 다른 +@ 를 많이 연구해야 합니다. 그게 아니라면 정말 코딩을 잘하고 알고리즘 문제를 많이 풀었다거나 이런 것도 차별점이 될 순 있겠죠. 사실 질문자 분께 문제가 있다기 보단 1개 TO에 10명씩 지원하니 그 10~20% 상위에 들려면 그냥 '일반적'으로 노력해서는 차별성이 있기가 힘들 뿐입니다. 보통 학원에서 1년동안 10시간씩 공부하면 최소한 C++ 구현 능력과 3~4개의 포폴과 그래픽스 지식 등을 어필할 수 있는데 이마저도 (1년 과정을 마쳐도) 취업률이 50%가 되지 않습니다.
상세한 답변 정말 감사드립니다! 많은 도움이 될 것 같습니다!