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[C#과 유니티로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part3: 유니티 엔진

LayerMask

LayerMask를 사용하면 왜 최적화가 되는지 잘 이해가 되지 않습니다.

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LayerMask를 통해 RayCasting을 하면 하지 않았을 때보다 최적화가 된다고 하셨는데 왜 그런지 잘 이해가 되지 않습니다. 혹시 더 자세하게 알려주실 수 있나요?

답변 1

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Rookiss
지식공유자

예를 들어 Ray를 한 번 쏘는데 물체가 1만개라면,
그 1만개랑 모두 피격 판정을 해야 하는데요.
심지어 물체가 일반 구형이 아니라, 조금 더 복잡한 Mesh 형태라면 연산 부하가 더 심합니다.
(mesh는 삼각형이 몇백~몇만개 모인 집합이기 때문)

LayerMask를 설정하면 자기랑 충돌 판정을 할 물체를 지정할 수 있는데
몬스터랑만 충돌 판정이 필요한 경우 (ex. 스킬)
벽이나 지형지물이랑만 충돌 판정이 필요한 경우 (ex. 카메라)
등으로 세분화해서 물체 판정까지 들어가지 않고 걸러버릴 수가 있게 됩니다.

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질문자

그러면 LayerMask를 설정하면 설정된 오브젝트를 제외한 나머지 오브젝트들은 Ray가 지나가도 아무 연산을 하지 않는다고 이해하면 되는걸까요?

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