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[C#과 유니티로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part3: 유니티 엔진

Singleton 패턴

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싱글톤 사용되는 오브젝트의 특성이 궁금합니다

강의에서는 게임매니저를 싱글톤 패턴으로 동작 구성 했는데 

그외로 몬스터를 설계를 할때 동일한 몬스터를 클론으로 많이 복제 하게 될때 도 싱글톤 으로 패턴을 디자인  해야 하나요?

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여러 오브젝트 가 동일하게 접근하는 스크립트같은 경우~ -> 맞습니다
UI 에서도  2개의 오브젝트에서의 동일한 버튼의 기능 -> 이건 상관없습니다. 함수 매핑과 관련된 문제입니다.
게임의 전체 볼륨 조절 -> 맞습니다.

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Rookiss
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몬스터 클론이랑은 딱히 상관없고
언제 어디서라도 접근해서 사용할 필요가 있는 클래스에 적용합니다.
대표적으로는 DataManager가 있겠네요.

MMO에서 아이템은 여러 코드에서 사용될 수 있는데
1) 어떤 유저가 인벤에 들고 있는 아이템의 정보가 필요;
2) 몬스터가 죽었을 때 템을 드랍하는 아이템의 정보가 필요;
3) 접속 이벤트로 아이템을 획득할 때, 해당 아이템의 정보가 필요;
간단히 생각해봐도 경우의 수가 많습니다.

아이템의 세부 정보는 json이나 xml 등 데이터 파일로 따로 빼서 관리하는데
다른 코드에서 아이템 정보를 체크하려면
이런 싱글톤 or 전역으로 만들어진  클래스를 참조하겠죠.

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예) UI 에서도  2개의 오브젝트에서의 동일한 버튼의 기능, 게임의 전체 볼륨 조절

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여러 오브젝트 가 동일하게 접근하는 스크립트같은 경우에 그 여러 오브젝트에 동일하게 적용되는 하나의 인스턴스를 관리 하는 목적으로 쓸데 없이 시스템 자원 낭비 방지로 사용 하는거죠?

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