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[C#과 유니티로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part3: 유니티 엔진

Component 패턴

이해 질문

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1. 고블린() 

1) 어택()

- 돌팔매질 컴포넌트 

- 빠따질 컴포넌트 

고블린 클래스안에 어택클래스에 어떤 공격 부품을 넣느냐에 따른  투척고블린, 일반 고블린 등으로 나눌때 종속되지 않고 상황 에 따라 교체가 편하게 하기 위해 컴포넌트라는 개념을 가지고 작업 하는게 맞나요?

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지식공유자

유니티를 기준으로는 Component를 상속받아야 
툴이나 코드에서 GameObject에 AddComponent를 할 수 있지만,
일반적인 관점에서 보면 클래스/컴포넌트의 차이가 무엇이다고 정의하긴 애매하고
그냥 어떤 클래스를 부품 용도로 사용하는게 컴포넌트라고 이해하는게 맞습니다.

디자인 패턴은 말로 설명해선 알기 힘들고
언젠가 한 클래스에 모든 코드를 다 때려박던 것을,
차츰 분리해서 이리 저리 이전시키다 보면 더 명확히 알게 됩니다.
그러니 지금은 일단 넘어가셔도 무방합니다.

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질문자

감사합니다 ^^

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질문자

일반 클래스 작업과 컴포넌트 클래스의 차이를 더욱 자세히 알고 싶습니다

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