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[C#과 유니티로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part4: 게임 서버

안녕하세요 강의 시청중 궁금한점 생겨서 질문드립니다.

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소켓 프로그래밍 예제들을 찾아보다가 아래의 사진처럼 await/async 비동기 방식으로 소켓프로그래밍 하는 예제를 보았는데요, 강의에서 사용된 소켓 프로그래밍 코드와 await/async 비동기 방식을 사용한 소켓프로그래밍 코드의 차이점(생산성, 속도 등등)이 궁금합니다.

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Rookiss
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async / await 방식이 더 새로 나온 상위 호환입니다.
일반적으로 성능도 더 좋을 확률이 높습니다.

다만 그럼에도 저는 기존 방식을 고집하는 이유는,
async/await 방식이 작업하기 난해할 뿐 아니라
eventArgs 방식이 기존 C++ 서버랑 굉장히 유사한 흐름으로 만들 수 있기 때문입니다.
(추후 C++ IOCP 서버를 공부하기 좋습니다)
어차피 현업에서 진지한 규모의 서버는 C++로 만들게 됩니다.

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