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[유니티 레벨 업!] 모듈식으로 개발하는 퀘스트&업적 시스템

퀘스트 시스템 섹션 관련 질문드립니다

해결된 질문

22.05.11 18:15 작성

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강의 잘듣고있습니다. 듣다가 궁금한게 생겨서 질문드립니다.

퀘스트 시스템 섹션에서 중간중간 확인작업(제대로 동작하는지) 없이 논스톱으로 작성해서 섹션 마지막쯤에 확인작업을 하는데, 보통 현업 개발자가 이런 퀘스트 시스템을 개발한다고 하면 마지막에 확인작업을 해도 될만큼 구조가 바로 잡히는건가요?

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Developer G
지식공유자

2022. 05. 11. 21:35

수강해주셔서 감사합니다.

이는 작업 규모와 작업 내용, 개발자 자신의 스타일에 따라 달라집니다.
저같은 경우도 Movement 클래스를 만든다고 할 때 Dash, Jump 같은 개별적인 기능들을 만든다면 기능별로 테스트를 합니다. 하지만 어떤 시스템을 만들 경우에는 각 기능들이 하나의 프로세스로 유기적으로 연결되어있을 가능성이 높기 때문에 이 정도의 소규모 시스템은 설계를 바탕으로 구현을 한 뒤, 구현한 프로세스가 설계대로 동작하는지 검증하는 방향으로 테스트를 합니다. 물론 복잡한 프로세스를 가진 시스템을 만들 경우에는 당연히 저도 기능별로, 좀 더 자주 테스트를 합니다.

정리하자면, 저는 이번 강의에서 구현하는 내용이 소규모이고 각 기능들이 개별적인 기능이 아니라 하나의 프로세스를 이루는 묶음으로 봤기 때문에 묶음을 테스트하는 식으로 진행한 것입니다. 그리고 좀 다르게 말하자면 제가 이 정도의 소규모 프로세스는 자잘한 실수 정도만 하는 선에서 설계대로 작동시킬 수 있다는 자신감이 있어 테스트를 도외시한 것입니다. 여기서 도외시라는 부정적 의미를 사용한 것은 제가 할 수 있고, 없고, 규모가 작고, 크고를 떠나서 좋은 방식이 아니라는 것을 Bina님에게 확실히 말해드리기 위해서입니다. 다만 좋은 방식이 아님을 인정하면서도 제가 이런 방식으로 테스트를 하는 이유는 이것이 저에게 가장 편하고, 가장 빠른 방식이기 때문입니다.

이는 저의 케이스일뿐 TDD 방식으로 매번 깐깐히 테스트하시는 분, 대규모 시스템도 마지막에 테스트 케이스를 통해 테스트하시는 분(이쪽은 솔직히 말하면 천재입니다)들도 있습니다.

강의에서 좀 더 테스트를 많이 하였어야 했는데, 온라인 강의를 처음 만들다보니 수강생분들을 배려하지 못하고 제식대로 후다닥 진행해버린 점이 있는 것 같습니다. 이 점은 피드백을 여러 번 받았기 때문에 다음 강의에서는 수강생분들이 좀 더 결과를 자주 확인할 수 있도록 테스트에 대한 부분을 보완할 생각입니다.

감사합니다. 

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