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[C++과 언리얼로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part4: 게임 서버

Lock-Free Stack #2

저가 정리한게 맞는지가 궁금합니다

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요약한게 맞는지 확인해주실 수 있나요?

1. Pop은 현재 head를 따로 oldHead로 저장하고, 이것이 nullptr이 아니란 소리는 head가 존재한다는 뜻, 즉 1개 이상 스택에 값이 존재한다는 뜻임

2. 스택에 값이 1개 이상이면 oldHead는 nullptr이 아닐 것이고 pop을 한번 했을 때 oldHead에 head가 제대로 값이 들어갔다면 while문을 통과하면서 _head=oldHead->next;가 원자적으로 실행되고, 아래쪽을 쭉 실행하다가 TryDelete 함수가 호출될 것임

2-1. 이때 만약 다른 Pop 쓰레드들이 있다고 하면, 요놈들은 첫 Pop에서  _head가 oldHead->next로 바뀐것으로 인해 while문을 통과하지 못하므로 oldHead=_head가 실행되어 다시 while문이 불려져서 다음 원소를 상대로 pop을 진행함

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이후는 TryDelete입니다

3. popCount가 1인 경우 : TryDelete가 실행되는 순간에도 popCount가 1이라면 아직은 Pop이 다른 쓰레드로 호출되지 않은 상태임.

3-1-1. pendingList를 읽어 삭제하려고 하는데, 이걸 읽었는데도 popCount가 아직 1이라면 Pop이 pendingList를 읽는 사이에 한번도 호출되지 않은 것이므로, 읽은 pendingList와 연결된 모든 노드를 이참에 삭제함

3-1-2. pendingList를 읽어 삭제하려고 하는데, 이걸 읽은 사이에 popCount가 증가하여 Pop이 다른 쓰레드에서 호출됐다는 걸 알았으니 읽어들인 pendingList를 다시 돌려놓는다.

3-2. pendingList도 다 삭제햇으니(돌려놨으니) 현재 노드를 삭제해주면 된다.

4. popCount가 1 초과인 경우 : TryDelete가 실행되는 순간에 popCount가 1을 넘어버렷다면, Pop이 다른 쓰레드에서 호출된 상태이므로 지금 당장 삭제하지 말고 삭제 예약만 해놓도록 한다.

 

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답변감사합니다!!

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맞는 것 같은데요.
LockFree 쪽은 저도 오랜만에 보면 가물가물합니다 -_- ㅎㅎ

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