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파이썬 무료 강의 (활용편1) - 추억의 오락실 게임 만들기 (3시간)

공 쪼개기

공 쪼개질때 문제

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231

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안녕하세요,

실행을 시켜서 플레이를 할때 가장 큰 공이 벽 부딪히기 전에 쏘면 쪼개지지 않고 공이 우르르 한꺼번에 나옵니다. 

예를 들면 "ㅁ"이 큰공이라 하고 이걸 벽 부딪히기 전에 쏘면 ㅁ는 안없어지고 ㅁ 안에 2,3,4번째 큰 공들이 갑자기 함께 나타납니다. 근데 벽 한번 바운스 되고 쏘면 정상적으로 쪼개지는데 그 다음 큰 공을 벽 부딪히기 전에 쏘면 3,4번째로 큰 공이 한번에 나오네요... 밑에가 제 코드입니다. 도와주실수 있나요?

아 그리고 코드중 ball은 ball_pos_x라 되어있고 무기는 weapon_x_pos되어있는데 이건 제가 처음 만들었을때 실수해서 그런거에요... ㅠㅠ 쭉 통일시키니까 달라도 문제는 없더라고요

답변 3

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네 맞네요. 이리저리 비교 해 봤는데, 거기 size 안 쓰심. 

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# 나눠진 공 정보
rect. 뒤에 size 넣어야되는거같음

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질문자

# install with : python3 -m pip install pygame==2.0.0.dev6
import os
import pygame
############################################################
# 기본 초기화 부분 (반드시 해야 하는 것들)
pygame.init() 

# 화면 크기 설정
screen_width = 640 # 가로 크기
screen_height = 480 # 세로 크기
screen = pygame.display.set_mode((screen_width, screen_height))

# 화면 타이틀 설정
pygame.display.set_caption("Nado Pang")

# FPS
clock = pygame.time.Clock()
############################################################

# 1. 사용자 게임 초기화 (배경 화면, 게임 이미지, 좌표, 속도, 폰트 등)
current_path = os.path.dirname(__file__) # 현재 파일의 위치 반환
image_path = os.path.join(current_path, "images") # image 폴더 위치 반환

# 배경 만들기
background = pygame.image.load(os.path.join(image_path, "background.png"))

# 스테이지 만들기
stage = pygame.image.load(os.path.join(image_path, "stage.png"))
stage_size = stage.get_rect().size
stage_height = stage_size[1] # 스테이지의 높이 위에 캐릭터를 두기 위해 사용

# 캐릭터 만들기
character = pygame.image.load(os.path.join(image_path, "character.png"))
character_size = character.get_rect().size
character_width = character_size[0]
character_height = character_size[1]
character_x_pos = (screen_width / 2) - (character_width / 2)
character_y_pos = screen_height - character_height - stage_height

# 캐릭터 이동 방향
character_to_x = 0 # Y는 필요없음

# 캐릭터 이동 속도
character_speed = 5

# 무기 만들기
weapon = pygame.image.load(os.path.join(image_path, "weapon.png"))
weapon_size = weapon.get_rect().size
weapon_width = weapon_size[0] # width만 가져오기

# 무기는 한 번에 여러 발 발사 가능
weapons = []

# 무기 이동 속도
weapon_speed = 10

# 공 만들기 (4개 크기에 대해 따로 처리)
ball_images = [
    pygame.image.load(os.path.join(image_path, "balloon1.png")),
    pygame.image.load(os.path.join(image_path, "balloon2.png")),
    pygame.image.load(os.path.join(image_path, "balloon3.png")),
    pygame.image.load(os.path.join(image_path, "balloon4.png"))]

# 공 크기에 따른 최초 스피드 
ball_speed_y = [-18, -15, -12, -9] # index 0, 1, 2, 3에 해당하는 값
# x는 좌우인데 좌우는 똑같은 스피드니까

# 공들
balls = []

# 최초 발생하는 공 추가
balls.append({ # 정보가 많으니 딕셔너리로 관리, {}
    "pos_x" : 50, # 공의 x 좌표
    "pos_y" : 50, # 공의 y 좌표
    "img_idx" : 0, # 몇번째 공
    "to_x" : 3, # x축 이동 방향, -3 이면 왼쪽으로, 3 이면 오른쪽으로
    "to_y" : -6, # y축 이동방향,
    "init_spd_y" : ball_speed_y[0] # y 최초 속도, 각 크기의 공마다 스피드가 다르니
    })

# 사라질 무기, 공 정보 저장 변수
weapon_to_remove = -1 # 여기에 들어가는 값은 그 값에 해당하는 녀석은 의미가 없으니 리스트에서 삭제할 것
ball_to_remove = -1

running = True # 게임이 진행중인가? 확인하는 거
while running:
    dt = clock.tick(30) 

    # 2. 이번트 처리 (키보드, 마우스 등)
    for event in pygame.event.get(): 
        if event.type == pygame.QUIT: 
            running = False
        if event.type == pygame.KEYDOWN:
            if event.key == pygame.K_LEFT: # 캐릭터를 왼쪽으로
                character_to_x -= character_speed
            elif event.key == pygame.K_RIGHT:
                character_to_x += character_speed
            elif event.key == pygame.K_SPACE: # 무기 발사
                weapon_x_pos = character_x_pos + (character_width/2) - (weapon_width/2) # 발사한 위치를 정의
                weapon_y_pos = character_y_pos 
                weapons.append([weapon_x_pos, weapon_y_pos]) # 리스트 안에 하나의 x,ywㅘ표 정보가 잇음. 여러번 쏘면 이런 값이 2-3개씩 늘어남

        if event.type == pygame.KEYUP:
            if event.key == pygame.K_LEFT or event.key == pygame.K_RIGHT:
                character_to_x = 0

    # 3. 게임 캐릭터 위치 정의
    character_x_pos += character_to_x
    
    if character_x_pos < 0:
        character_x_pos = 0
    elif character_x_pos > screen_width - character_width:
        character_x_pos = screen_width - character_width

    # 무기 위치 조정
    weapons = [ [w[0], w[1] - weapon_speed] for w in weapons] # 한 줄 for, 무기 위치를 위로
    # 이미 weapons 리스트 안에 x, y좌표가 있으니 편의상 w[0], w[1]이라 함
    # weapons안에 있는 각각 리스트를 불러와서 w라 부르고 그 안에 있는 값을 통해서 처리를 함. 다시 weapons에 넣음. 하나의 w가 x, y값을 가지는 또 다른 리스트. w 리스트에서 [0], [1] 를 speed로 빼서 또 다시 리스트로 감싸는 것
    
    # 천장에 닿은 무기 없애기
    weapons = [ [w[0], w[1]] for w in weapons if w[1] > 0] # y좌표가 0보다 큰거만 다시 리스트로 만들어서 저장
    
    # 공 위치 정의
    for ball_idx, ball_val in enumerate(balls): # ball리스트에 있늘걸 하나씩 가지고 와서 현재 볼 리스트에 잇는 몇번째 인덱스인지 그리고 그 인덱스 밸류를 알려줌
        ball_pos_x = ball_val["pos_x"] # 위에 딕셔너리 pos_x에 해당하는 값dㅡㄹ 저 변수에다가 저장
        ball_pos_y = ball_val["pos_y"]
        ball_img_idx = ball_val["img_idx"]

        ball_size = ball_images[ball_img_idx].get_rect().size
        ball_width = ball_size[0]
        ball_height = ball_size[1]

        # 가로벽에 닿았을 때 공 이동 위치 변경 (튕겨 나오는 효과)
        if ball_pos_x < 0 or ball_pos_x > screen_width - ball_width:
            ball_val["to_x"] = ball_val["to_x"] * -1
        
        # 세로 위치
        # 스테이지에 튕겨서 올라가는 처리
        if ball_pos_y >= screen_height - stage_height - ball_height:
            ball_val["to_y"] = ball_val["init_spd_y"] # 스테이지에 튕겼을때 올라가는 최초 속도 정의
        else: # 스테이지에 튕기는 경우가 아닌경우 스피드를 계속 바꿔주면 됨 (-5에서 0.5씩 더하니까 스피드 감속하다가 0이 되면 다시 밑으로 떨어질때 가속)
            ball_val["to_y"] += 0.5
        
        ball_val["pos_x"] += ball_val["to_x"]
        ball_val["pos_y"] += ball_val["to_y"]

    # 4. 충돌 처리

    # 캐릭터 rect 정보 업데이트
    character_rect = character.get_rect()
    character_rect.left = character_x_pos
    character_rect.top = character_y_pos

    for ball_idx, ball_val in enumerate(balls):
        ball_pos_x = ball_val["pos_x"] 
        ball_pos_y = ball_val["pos_y"]
        ball_img_idx = ball_val["img_idx"]

        # 공 rect 정보 업데이트
        ball_rect = ball_images[ball_img_idx].get_rect()
        ball_rect.left = ball_pos_x
        ball_rect.top = ball_pos_y

        # 공과 캐릭터 충돌 처리
        if character_rect.colliderect(ball_rect):
            running = False
            break # 공 여러개 중에 하나라도 닿으면 끝

        # 무기 같은 경우 한번에 여러발. 무기 list값에 대해 해야함
        # 공과 무기들 충돌 체크
        for weapon_idx, weapon_val in enumerate(weapons): # enumerate라서 idx, val로 저장되어잇음
            weapon_x_pos = weapon_val[0] # weapons에는 x와 y좌표만 있음
            weapon_y_pos - weapon_val[1]

            # 무기 rect 정보 업데이트
            weapon_rect = weapon.get_rect()
            weapon_rect.left = weapon_x_pos
            weapon_rect.top = weapon_y_pos
            
            # 충돌 체크
            if weapon_rect.colliderect(ball_rect):
                weapon_to_remove = weapon_idx # 해당 무기 없애기 위한 값 설정
                ball_to_remove = ball_idx
            
                # 가장 작은 크기의 공이 아니라면 다음 단계의 공으로 나눠주기
                if ball_img_idx < 3: 
                    # 현재 공 크기 정보를 가지고 옴
                    ball_width = ball_rect.size[0]
                    ball_height = ball_rect.size[1]

                    # 나눠진 공 정보
                    small_ball_rect = ball_images[ball_img_idx + 1].get_rect() # +1 하는 이유는 현재 인덱스는 현재 큰 공, +1 하면 다음 작은 공 정보
                    small_ball_width = small_ball_rect[0]
                    small_ball_height = small_ball_rect[1]
                    
                    # 왼쪽으로 튕겨나가는 작은 공
                    balls.append({
                        "pos_x" : ball_pos_x + (ball_width / 2) - (small_ball_width / 2), # 큰 공안에 정중앙 위치
                        "pos_y" : ball_pos_y + (ball_height / 2) - (small_ball_height / 2), # 공의 y 좌표
                        "img_idx" : ball_img_idx + 1, # 다음 작은 공
                        "to_x" : -3, # x축 이동 방향, -3 이면 왼쪽으로, 3 이면 오른쪽으로
                        "to_y" : -6, # y축 이동방향,
                        "init_spd_y" : ball_speed_y[ball_img_idx + 1]}) # y 최초 속도, 각 크기의 공마다 스피드가 다르니
                    
                    # 오른쪽으로 튕겨나가는 작은 공
                    balls.append({
                        "pos_x" : ball_pos_x + (ball_width / 2) - (small_ball_width / 2), # 큰 공안에 정중앙 위치
                        "pos_y" : ball_pos_y + (ball_height / 2) - (small_ball_height / 2), # 공의 y 좌표
                        "img_idx" : ball_img_idx + 1, # 다음 작은 공
                        "to_x" : 3, # x축 이동 방향, -3 이면 왼쪽으로, 3 이면 오른쪽으로
                        "to_y" : -6, # y축 이동방향,
                        "init_spd_y" : ball_speed_y[ball_img_idx + 1]}) # y 최초 속도, 각 크기의 공마다 스피드가 다르니
                break

    # 충돌된 공 or 무기 없애기
    if ball_to_remove > -1:
        del balls[ball_to_remove]
        ball_to_remove = -1 # 다시 설정

    if weapon_to_remove > -1:
        del weapons[weapon_to_remove]
        weapon_to_remove = -1

    # 5. 화면에 그리기
    screen.blit(background, (0,0))
    
    for weapon_x_pos, weapon_y_pos in weapons: # weapon 리스트에 있는 모든 무기 그리기
        screen.blit(weapon, (weapon_x_pos, weapon_y_pos)) # 리스트 안에 있는 모든 x, y좌표들
    
    for idx, val in enumerate(balls): # 각각의 공 그리는거
        ball_pos_x = val["pos_x"]
        ball_pos_y = val["pos_y"]
        ball_img_idx = val["img_idx"]
        screen.blit(ball_images[ball_img_idx], (ball_pos_x, ball_pos_y))

    screen.blit(stage, (0,screen_height - stage_height))
    screen.blit(character, (character_x_pos, character_y_pos))
       
    pygame.display.update() # 게임화면을 다시 그리기 (반드시 호출 매번 항상)

pygame.quit()
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