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[C#과 유니티로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part3: 유니티 엔진

UI 자동화 #1 강의 부분에서 이해 안되는 부분이 있어 질문드립니다

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안녕하세요

UI 자동화 #1 강의 부분을 듣다 이해가 안되는 부분이 있어 질문드립니다

1.

UI 자동화 #1 강의 10:03초 부분 33번째줄

_objects.Add(typeof(T), objects); 부분이 있는데

여기서 T는 Button 또는 Text 일텐데

Button, Text 그 자체가 타입일텐데 왜 10:03초 부분에서는 typeof(T)를 했는지 이해가 안됩니다

(타입의 타입??)

Button, Text는 타입이 아닌가요? 만약 Button, Text가 타입이 아니라면 Button과 Text의 타입이 뭔가요?

Component 인가요??

2.

UI 자동화 #1 강의 19:14초 부분을 보면

if (reculsive == false)

{

for(int i = 0; i < go.transform.childCount; i++)

{

Transform transform = go.transform.GetChild(i);

if(string.IsNullOrEmpty(name) || transform.name == name)

{

T component = transform.GetComponent<T>();

if (component != null)

return component;

}

}

}

else

{

foreach(T component in go.GetComponentsInChildren<T>())

{

if (string.IsNullOrEmpty(name) || component.name == name)

return component;

}

}

이렇게 코드를 작성하셨는데

이해가 안되는 부분이 

reculsive == true 일때 component가 null인지 체크해서 component가 null이 아니라면

그 component를 리턴하도록 하였는데

reculsive == false 일때는  component가 null인지를 체크 안하셨는지 이해가 안됩니다

왜 reculsive == false 일때는 component가 null인지를 체크 안해도 되는지 그 이유가 궁금합니다

답변 2

1

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Rookiss
지식공유자

1.
Dictionary<Button, UnityEngine.Object[]> 형식으로 만든다고 가정하면
Dictionary의 Key에 Button 객체가 들어간다는 의미이지,
그 자체로 딱히 [버튼 형식]이라는 의미는 아닙니다.
C#에서는 typeof을 이용해 [형식]을 추출할 수 있습니다.

2.
GetComponent<T>는 원하는 T타입의 Component가 없으면 null을 반환하니 체크가 필요합니다.
후자의 경우는 GetComponentsInChildren<T>을 foreach로 순환하기 때문에,
애당초 없는 경우는 알아서 걸러진 상태라 굳이 null체크를 하지 않았습니다.

0

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질문자

아.. 이해됐습니다 답변 감사드립니다.

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