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[C++과 언리얼로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part1: C++ 프로그래밍 입문

포인터 기초 #2

포인터 기초#2 궁금한점입니다.

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포인터 기초#2 강의에서

int 자료형인 number를 캐스팅을 이용하여

__int64 포인터 변수인 *ptr2로 집어넣고 

*ptr2 에 0x0000AABBCCDDEEFF를 집어넣어서 메모리가 밀리는 현상을 보여주셨는데,

number의 주소에 가보면

(number의 주소) : ccddeeff

한 칸 높은 주소 : 0000aabb

로 되어 있는 이유가 리틀-엔디안 방식이기 때문인건 알겠습니다.

근데 저장이 될 때

한칸 낮은 주소  : ccddeeff 

( number의 주소) : 0000AABB

의방식으로 저장되지 않는 이유가 궁금합니다.

스택 프레임은 높은 주소에서 낮은 주소로 쌓이는 형식으로 되어있고, 

main함수 안의 변수도 스택 메모리를 차지하는 입장이므로

변수의 크기가 주소를 넘어가면 더 낮은 메모리에 저장되야 하지 않나요?

 

답변 1

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Rookiss
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그간 강의로 이해하기에 스택 프레임은 높은 주소에서 낮은 주소로 쌓이는 형식으로 되어있고, 
main함수 안의 변수도 스택 메모리를 차지하는 입장이므로

-> 이건 맞습니다.

변수의 크기가 주소를 넘어가면 더 낮은 메모리에 저장되야 하지 않나요?

-> 이건 아닙니다.
0x100번 주소에 4바이트를 넣으면 스택이건 힙이건 어딨건 상관없이
0x100~0x104 요렇게 커지는 방향으로 복사를 합니다.
애당초 스택/힙/데이터 영역이라는 것은 
응용 프로세스 차원에서 구분짓는 영역일 뿐
RAM과 CPU라는 원초적인 입장에선 다 동일한 주소일 뿐입니다.

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SASO 99
질문자

제가 값을 밀어넣은 곳이 &number이기 때문에 number바구니를 초과하는 값들은 밀려서 한 칸 높은 메모리에 차례로 저장된다는 것으로 이해해도 되나요?

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Rookiss
지식공유자

그렇습니다.
&number에 뭔가를 썼다면, number의 주소를 기준으로 큰 쪽에 데이터가 써집니다.
그리고 차례로 저장된다기 보다는 한방에(명령어 1개로) 저장됩니다.

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SASO 99
질문자

넵 알겠습니다. 감사합니다.

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