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음~ 질문이 모호한 것 같은데요.
캐릭터가 바라보는 방향 기준으로 뒤나 왼쪽으로 가는데,
회전도 배제하지 않고 회전도 같이 돌아야 한다는 것인가요?
그 상황에서 같이 회전을 하기 때문에 현재 방향이
틀어져서 제자리를 돈다는 말씀이신가요?
그럴 땐 키보드를 누른 상황에서의 방향을 저장해서 이동한다거나
다양하게 응용이 가능합니다. (마우스 클릭 시 이동처럼)
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답변 너무나 감사합니다.
구글링을 통해서 찾아봤으나.. 아직 제가 구글링 실력이 부족한가봅니다 ㅠㅠ.. 원하는 내용을 찾기가 어려워서 질문드렸습니다.
작성해주신 코드대로 캐릭터가 회전을 배제하고 바라보는 방향 기준으로 움직이는 것 까지는 스스로 해결했지만 회전 기능을 넣으면 Slerp 때문인지 제자리에서 빙빙 도는 현상이 발생하더라구요
여기에 대해 힌트를 조금만 주실 수 있을까요?
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좋은 궁금증이지만, 저에게 물어보시면 안 되고
이런 부분은 스스로 구글링을 통해 해결을 하셔야 합니다.
아주 다양한 방식이 있을 수 있는데
가령 transform.forward를 이용해 바라보고 있는 방향 좌표를 얻고
이를 이용해 좌표를 빼줄 수 있습니다.
if (Input.GetKey(KeyCode.S))
{
//transform.rotation = Quaternion.Slerp(transform.rotation, Quaternion.LookRotation(Vector3.forward), 0.2f);
transform.position -= transform.forward * Time.deltaTime * _speed;
}