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1. 2차원 배열로 갈 수 있는 공간을 구분하는 충돌처리 외에 3D 물체들이 앞을 막고 있진 않은지 3D 충돌 처리를 하는 MMORPG들을 보았습니다. 날라다닐 수 있는 MMORPG에서 주로 보게되는데요.
WOW, 아이온, 블쏘 등의 게임에서 3D지형 충돌처리를 지원했던 것 같습니다. 서버에서도 간단한 3D지형 정보를 불러와서 처리를 하는 것으로 보입니다. 혹시 나중에 이런 3D지형 충돌처리를 서버에서 하는 기법도 소개해 주실 수 있으신가요.
2. 아래와 같이 X좌표는 MinX를 기준으로, y좌표는 MaxY를 기준으로 계산하는 이유는 무엇인가요?
int x = pos.X - MinX;
int y = MaxY - pos.Y
답변 2
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1. 강의 일정 관련 부분은 훗날 일이라 확답 드릴 수 없습니다.
MMO를 만드는데 5년 이상 잡는 이유는 정말 만들게 방대해서이고
보통 상용엔진에서 충돌 정보를 추출해서 클라 서버가 동일하게 맞추는 작업은
초반에 한명이 전담해서 (길찾기 포함) 꽤 오랫동안 연구하게 됩니다.
강의에 MMO 핵심 기술을 다 넣는 것은 현실적으로 불가능해서
뭐라 말씀드리기 힘듭니다.
2.
유니티 좌표상으로는 y가 위로 증가, 아래로 감소지만
그리드에선 반대여서 그런 것이고
그리드 좌표를 만들 때 뒤집어서 맞춰도 되고
딱히 중요한 부분은 아닙니다.
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