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[C#과 유니티로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part3: 유니티 엔진
Resource Manager
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일부러 Resource Manager를 만들어서 Load, Instantiate, Destroy 메서드를 래핑시킨 이유가 궁금합니다
Input Manager를 만들때에는 특별히 래핑 작업을 하지 않았는데 이번에 래핑을 한 이유가 뭔가요?
디버깅할때 브레이크 포인트를 잡기 쉽다는 것밖에 떠오르지가 않습니다만, 혹시 다른 이유가 있는걸까요?
또한 계속해서 이번처럼 유니티의 메서드에 대해서 래핑을 해야하나요?
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이런 부분은 정해진 바가 없고 당연히 본인의 자유입니다.강의에서는 나중에 Instantiate할 때, 이미 이전에 로딩한 애면 재사용(Pooling)하는 등의추가적인 코드를 끼어 넣을 예정이라 이렇게 한 것입니다.
감사합니다
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