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[C++과 언리얼로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part2: 게임 수학과 DirectX12

Release 모드로 빌드 시 나오는 오류는 어떻게 처리하면 좋을까요?

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강의랑은 무관할수도 있지만, 만약 프로그램을 만든다면 release모드로도 실행이 되어야 해서 한번 시도해본건데요,
animation편 강의자료를 release모드로 바꾸고 엔진프로젝트를 빌드하게되면 entry point not found가 뜨는데,
이건 어떻게 처리할 수 있나요?
인터넷에서는 속성의 code-generation 부분을 multi-threaded로 바꾸고 configuration type을 static library인지 확인하라고 나와있고,
Linker에서 subsystem을 console로 바꾸라는 것도 해봤습니다.
그렇게하고 release모드로 빌드를 해도 정적라이브러리는 main문을 찾던데 어떻게 하면 좋을까요?

답변 5

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Rookiss
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음 제 환경에선 정상적으로 빌드가 되는데요.
그리고 엔진은 라이브러리이지 일반 실행 함수가 아니니 아래 옵션이 맞을 것 같네요.



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HH Kim
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쉐이더부분도 바꿨는데

그래도 똑같은 오류가 계속 뜨네요

FXC파일에서 문제가 발생한다는데 뭔지 잘 모르겠네요..

현재 설정은 학습파일을 바로 다운받은 그 상태로 Engine프로젝트 설정에서 Runtime Library 부분만 Multi-Threaded로 바꿨습니다.

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Rookiss
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아하 그렇게 빌드하는건 맞는데, 제가 Release 쪽은 설정을 안 해놨네요.
빌드 에러가 나는건 쉐이더 쪽 문제인데

셰이더 형식을 효과(/fx)로 , 버전을 Shader Model 5.0으로 설정하는 것을 Release에서도 해주면 됩니다.
사실 환경 설정 문제라서 아주 큰 이슈는 아니고, 기본적으로 Debug / Release 사이엔 별 차이가 없습니다.
(최적화로 인해 디버깅이 잘 안 된다는 것 제외..)

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비쥬얼 스튜디오 안에서 Local Windows Debugger 옆에 있는 Release로 선택하고 Engine 프로젝트를 오른쪽 클릭해서 Build를 눌렀습니다. 혹시 엔진빌드를 Release로 하는 방법이 틀린건가요?

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Rookiss
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혹시 엔진 빌드도 동일하게 Release로 하신 것이 맞을까요?
(그리고 엔진 lib 경로 또한..)
본래라면 debug/release 양쪽 모두 빌드에 큰 차이는 없습니다.

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