21.07.12 20:22 작성
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안녕하세요? Rookiss님.
몬스터가 드랍하는 아이템중에 stackable 아이템이 있어서 DB 조회없이 바로 갯수를 업데이트하고자 하여 아래와 같이 코드를 작성했습니다. 그 후에 다시 인벤토리 아이템을 클라에 통보하기 위하여 조회를 했으나 Stackable Item의 다른 Property가 모두 NULL이 되어 버리네요. 그래서 결국 아이템을 조회한 후에 갯수를 추가하니 정상적으로 처리가 되네요.
질문1 : 이런 경우 entityState를 사용하지 못하고 꼭 데이터베이스에 조회를 해야할 까요?
질문2 : stackable Item의 경우라면 어떤 로직으로 처리를 하는 게 바람직할 지 조언을 부탁드리고자 합니다.
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구글링을 통해 stackoverflow에서 찾아본 결과는 아래와 같습니다.
stackoverflow의 답변
=> 채택된 답변은 아이템의 갯수를 업데이트하기 전에 먼저 조회를 하라고 합니다.
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제가 작성중인 Dbtransaction 클래스의 메서드입니다.
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public static void RewardStackableItem(Player player, GameRoom room, int itemDbId, int totalCount)
{
if (player == null || room == null || itemDbId == 0)
return;
ItemDb oldItemDb = new ItemDb()
{
ItemDbId = itemDbId,
Count = totalCount
};
// YOU
Instance.Push(() =>
{
S_UpdateItem updateItemPacket = new S_UpdateItem();
using (AppDbContext db = new AppDbContext())
{
// 방법1. EntityState 로 처리
//db.Entry(oldItemDb).State = EntityState.Unchanged;
//db.Entry(oldItemDb).Property(nameof(ItemDb.Count)).IsModified = true;
// 방법2 : 데이터베이스에 조회를 한 후에 처리
ItemDb item = db.Items
.Single(i => i.OwnerDbId == player.PlayerDbId && i.ItemDbId == itemDbId);
item.Count = totalCount;
bool success = db.SaveChangesEx();
if (success)
{
//문제가 발생하는 부분으로 인벤토리의 해당 아이템을 수정하지 않고 그냥 조회 후 인벤토리를 clear한 후에 다시 인벤토리의 아이템을 만들어서 클라에 통보하고자 하였습니다.
List<ItemDb> items = db.Items
.Where(i => i.OwnerDbId == player.PlayerDbId).ToList();
player.Inven.Items.Clear();
// Me
room.Push(() =>
{
foreach (ItemDb itemDb in items)
{
Item item = Item.MakeItem(itemDb);
if (item != null)
{
player.Inven.Add(item);
ItemInfo info = new ItemInfo();
info.MergeFrom(item.Info);
updateItemPacket.Items.Add(info);
}
}
player.Session.Send(updateItemPacket);
});
}
}
});
}
답변 2
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2021. 07. 13. 10:03
답변 감사합니다.
현재 방치형 MMORPG를 만들기에 아이템 드랍이 너무 많아서 Rookiss님이 말씀해주신 부분에서 2번으로 갔습니다. Rookiss님이 강의하신 소스를 기반으로 인벤토리도 만들고 있거든요. 아침에 적용해보니 잘 되는군요.
마지막으로 unchanged가 호출되면 다른 필드의 값은 전부 DbContext상에서는 null 상태가 되고 그 후에 다른 클래스 어디에서 호출해도 결국 null이 되는 것이겠죠? => 요 부분도 테스트해봐야겠습니다.
늘 루키스님에게 정말 감사하고 빨리 C++ Unreal Engine 부분도 강좌 나왔으면 합니다.
건강 유의하세요.
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2021. 07. 12. 21:29
1)
ORM 특성상 조금 비효율적이라도
한번 Read(조회) 하고 다시 수정해서
Commit하는 방식이 가장 정석적이긴 합니다.
2)
1번이 정 마음에 안든다면, 서버 메모리에서도 Player의 Inventory 상태를
완전히 동일하게 메모리에서 들고 있고 (최초 접속 시 해당 플레이어의 모든 데이터를 db에서 로드)
disconnected 상태로 EF Core를 조작해 원하는 부분'만' 수정하고
데이터를 읽을 때 db에서 긁는게 아니라
서버 메모리상의 데이터를 클라에 보내주면 됩니다.
3)
그것도 아니라면 걍 SQL 쿼리를 직접 만들어서 보내 버려도 됩니다.
개발 속도에 중점을 둔다면 1번을,
그게 아니라 최대한 성능에 초점을 둔다면 2번을 선택할 것 같지만
사실 아주 큰 상관은 없고 현재 만드시는 게임 장르에 따라 또 달라질 수 있습니다.