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[C++과 언리얼로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part4: 게임 서버

Reader-Writer Lock

ReadLock에 관한 질문입니다.

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우선 Read_Lock에서 락을 얻는 일련의 과정은 다음과 같이 이해했습니다.

1. 동일한 쓰레드에서 ReadLock을 다시 호출 하면 ReadCount를 증가시키고 빠진다.

2. _LockFlag를 가져와서 READ_COUNT_MASK와 & 연산 후 나온 ReadCount값이 현재 들고 있는 _LockFlag와 같으면 ReadCount를 1증가시키고 나간다.

 2번에서 통과하지 않고 반복하는 부분은 2가지가 있고,

1) 다른 쓰레드에서 WriteLock을 통해 WriteLock을 잡게 되면 _LockFlag 상위 16비트에 쓰레드 아이디가 들어가기때문에 통과되지 않는 것

2) 다른 쓰레드에서 ReadLock을 먼저 잡아서 2번을 수행하려고 할때 Expected값의 ReadCount와 _LockFlag의 ReadCount가 달라서 통과되지 않는 것

제가 이해가 잘 되지 않는 부분이 40 : 10분쯤에 경합하지 않고 ReadCount만 올려서 서로 통과시켜준다는 부분입니다.

2) 을 다시한번 확인해서 보니까 Expected값의 ReadCount와 _LockFlag의 ReadCount가 다르면 다시 읽어들이는데 또 다시 다른 쓰레드에서 ReadLock을 먼저 잡고, 극악으로 이와같은 상황이 반복되면 결국 경합이 생기는거 같은데

제가 이해를 잘못하고 있는건가요? ㅠㅠ 

답변 2

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질문자

감사합니다 이해됏어요

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Rookiss
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아닙니다. 잘 이해하셨는데
40:10 '경합하지 않고'라 함은 write_lock처럼 
내가 잡고 있을 동안엔 아무도 통과 못해! ~ 와 같은 수준이 아니라는 의미이지
2)에서처럼 잠시 내가 원하는 값으로 세팅하기 위한 '매우 짧은' 경합은 물론 일어납니다.

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