import pygame, os
from pygame.constants import K_LEFT, K_RIGHT
pygame.init() # 초기화 (항상 적어야 하는것)
pygame.mixer.init()
# 화면 크기
screen_width = 640 # 가로
screen_height = 480 # 세로
screen = pygame.display.set_mode((screen_width, screen_height)) # 화면 설정
# 화면 타이틀
pygame.display.set_caption("dudcks pang") # 게임 이름
current_path = os.path.dirname(__file__) # 현재 파일의 위치 반환
image_path = os.path.join(current_path, "images")
music_path = os.path.join(current_path, "music")
# 배경 만들기
background = pygame.image.load(os.path.join(image_path, "background.png"))
# 스테이지 만들기
stage = pygame.image.load(os.path.join(image_path, "stage.png"))
stage_size = stage.get_rect().size
stage_height = stage_size[1] # 스테이지의 높이 위에 캐릭터를 두기 위해 사용
# 캐릭터 만들기
character = pygame.image.load(os.path.join(image_path, "character.png"))
character_size = character.get_rect().size
character_width = character_size[0]
character_height = character_size[1]
character_x = (screen_width / 2) - (character_width / 2 )
character_y = screen_height - character_height - stage_height
# 캐릭터 이동 방향
character_to_x = 0
# 캐릭터 이동 속도
character_speed = 5
# 무기 만들기
weapon = pygame.image.load(os.path.join(image_path, "weapon.png"))
weapon_size = weapon.get_rect().size
weapon_width = weapon_size[0]
# 무기는 한 번에 여러발 발사 가능
weapons = []
# 무기 이동 속도
weapon_speed = 10
# 공 만들기 (4개 따로 처리)
ball_images = [
pygame.image.load(os.path.join(image_path, "balloon1.png")),
pygame.image.load(os.path.join(image_path, "balloon2.png")),
pygame.image.load(os.path.join(image_path, "balloon3.png")),
pygame.image.load(os.path.join(image_path, "balloon4.png"))]
# 공 크기에 따른 최초 스피드
ball_speed_y = [-18, -15, -12, -9] # index 0, 1, 2, 3 에 해당되는 값
# 공들
balls = []
# 최초 발생하는 큰 공 추가
balls.append({
"pos_x" : 50, # 공의 x좌표
"pos_y" : 50, # 공의 y좌표
"img_idx" : 0, # 공의 이미지 인덱스
"to_x" : 3, # x축 이동방향
"to_y" : -6, # y축 이동방향
"init_spd_y" : ball_speed_y[0] }) # y 최초 속도
# 사라질 무기, 공 정보 저장 변수
weapon_to_remove = -1
ball_to_remove = -1
# 음악
music = pygame.mixer.music.load(os.path.join(music_path, "music.mp3"))
pygame.mixer.music.set_volume(0.2)
pygame.mixer.music.play()
MUSIC_END_EVENT = pygame.USEREVENT + 1
pygame.mixer.music.set_endevent(MUSIC_END_EVENT)
# FPS
clock = pygame.time.Clock()
# 이벤트 루트
running = True
while running:
dt = clock.tick(30) # 초당 프레임 수
for event in pygame.event.get(): # 들어오는 이벤트를 받아옴
if event.type == pygame.QUIT: # X버튼을 눌렀을때
running = False
if event.type == pygame.KEYDOWN: # 키 이벤트
if event.key == pygame.K_LEFT:
character_to_x -= character_speed
elif event.key == pygame.K_RIGHT:
character_to_x += character_speed
elif event.key == pygame.K_SPACE: # 무기 발사
weapon_x = character_x + (character_width / 2) - (weapon_width / 2)
weapon_y = character_y
weapons.append([weapon_x, weapon_y])
if event.type == pygame.KEYUP:
if event.key == pygame.K_LEFT or event.key == pygame.K_RIGHT:
character_to_x = 0
if event.type == MUSIC_END_EVENT:
pygame.mixer.music.play()
# 캐릭터 위치 정의
character_x += character_to_x
if character_x < 0:
character_x = 0
elif character_x > screen_width - character_width:
character_x = screen_width - character_width
# 무기 위치 조정
# 100, 200 -> 180, 160, 140, ...
# 500, 200 -> 180, 160, 140, ...
weapons = [ [w[0], w[1] - weapon_speed] for w in weapons]
# 천장에 닿은 무기 없애기
weapons = [ [w[0], w[1] - weapon_speed] for w in weapons if w[1] > 0]
# 공 위치 정의
for ball_idx, ball_val in enumerate(balls):
ball_pos_x = ball_val["pos_x"]
ball_pos_y = ball_val["pos_y"]
ball_img_idx = ball_val["img_idx"]
ball_size = ball_images[ball_img_idx].get_rect().size
ball_width = ball_size[0]
ball_height = ball_size[1]
# 가로 벽에 닿았을때 공 이동 위치 변경 (튕겨 나오는 효과)
if ball_pos_x <= 0 or ball_pos_x > screen_width - ball_width:
ball_val["to_x"] = ball_val["to_x"] * -1
# 세로 위치
# 스테이지에 튕겨서 올라가는 처리
if ball_pos_y > screen_height - stage_height - ball_height:
ball_val["to_y"] = ball_val["init_spd_y"]
else: # 그 외의 모든 경우에는 속도를 증가
ball_val["to_y"] += 0.5
ball_val["pos_x"] += ball_val["to_x"]
ball_val["pos_y"] += ball_val["to_y"]
character_rect = character.get_rect()
character_rect.left = character_x
character_rect.top = character_y
for ball_idx, ball_val in enumerate(balls):
ball_pos_x = ball_val["pos_x"]
ball_pos_y = ball_val["pos_y"]
ball_img_idx = ball_val["img_idx"]
# 공 rect 정보 업데이트
ball_rect = ball_images[ball_img_idx].get_rect()
ball_rect.left = ball_pos_x
ball_rect.top = ball_pos_y
# 공과 캐릭터 충돌 처리
if character_rect.colliderect(ball_rect):
running = False
break
# 공과 무기들 충돌 처리
for weapon_idx, weapon_val in enumerate(weapons):
weapon_x = weapon_val[0]
weapon_y = weapon_val[1]
# 무기 rect 정보 업데이트
weapon_rect = weapon.get_rect()
weapon_rect.left = weapon_x
weapon_rect.top = weapon_y
# 충돌 처리
if weapon_rect.colliderect(ball_rect):
weapon_to_remove = weapon_idx
ball_to_remove = ball_idx
# 가장 작은 크기의 공이 아니라면 다음 단계의 공으로 나눠주기
if ball_img_idx < 3:
# 현재 공 크기 정보를 가지고 옴
ball_width = ball_rect.size[0]
ball_height = ball_rect.size[1]
# 나눠진 공 정보
small_ball_rect = ball_images[ball_img_idx + 1].get_rect()
small_ball_width = small_ball_rect.size[0]
small_ball_height = small_ball_rect.size[1]
# 왼쪽으로 튕겨나가는 작은 공
balls.append({
"pos_x" : ball_pos_x + (ball_width / 2) - (small_ball_width / 2), # 공의 x좌표
"pos_y" : ball_pos_y + (ball_height / 2) - (small_ball_height / 2), # 공의 y좌표
"img_idx" : ball_img_idx + 1, # 공의 이미지 인덱스
"to_x" : -3, # x축 이동방향
"to_y" : -6, # y축 이동방향
"init_spd_y" : ball_speed_y[ball_img_idx + 1] }) # y 최초 속도
# 오른쪽으로 튕겨나가는 작은 공
balls.append({
"pos_x" : ball_pos_x + (ball_width / 2) - (small_ball_width / 2), # 공의 x좌표
"pos_y" : ball_pos_y + (ball_height / 2) - (small_ball_height / 2), # 공의 y좌표
"img_idx" : ball_img_idx + 1, # 공의 이미지 인덱스
"to_x" : 3, # x축 이동방향
"to_y" : -6, # y축 이동방향
"init_spd_y" : ball_speed_y[ball_img_idx + 1] }) # y 최초 속도
break
# 충돌된 공 or 무기 삭제
if ball_to_remove > -1:
del balls[ball_to_remove]
ball_to_remove = -1
if weapon_to_remove > -1:
del weapons[weapon_to_remove]
weapon_to_remove = -1
# 화면 그리기
screen.blit(background, (0, 0))
for weapon_x, weapon_y in weapons:
screen.blit(weapon, (weapon_x, weapon_y))
for idx, val in enumerate(balls):
ball_pos_x = val["pos_x"]
ball_pos_y = val["pos_y"]
ball_img_idx = val["img_idx"]
screen.blit(ball_images[ball_img_idx], (ball_pos_x, ball_pos_y))
screen.blit(stage, (0, screen_height - stage_height))
screen.blit(character, (character_x, character_y))
pygame.display.update() # 게임 화면 다시 그리기 (항상 적어야 하는것)
# pygame 종료
pygame.quit