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[C++과 언리얼로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part1: C++ 프로그래밍 입문

포인터 vs 참조

const를 사용하여 변경 불가능한 상태가 되면

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메모리나 cpu 등 컴퓨터 용량을 좀 더 효율적으로 사용할 여지가 있나요?

공부를 하다보니 불가능 하다 = 기능 구현이 되어있지 않다. => 추가적인 기능 구현을 위해 투자하지 않았다.

라는 생각이 문득 들어서 질문해봅니다.

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const int NUMBER = 4;
int a = NUMBER;

와 같은 코드가 있다고 가정하면,
NUMBER는 const int이기 때문에 변하지 않는 정수입니다.
그렇다면 컴파일러 기분(?)에 따라 굳이
NUMBER를 메모리에 할당해서 만들지 않고
4라는 숫자로 치환되게 바꿔치기 해줄 수 있습니다.
즉 int a = 4; 를 입력한 것처럼 조작해서 더 효율적인 코드를 만들 수 있습니다.
그러니 첫번째 질문에 대한 답변은,
cpu/메모리를 더 효율적으로 사용하도록 컴파일러가 최적화를 할 수 있는게 맞습니다.
(비슷하게 C++11 이후에 추가된 constexpr도 마찬가지입니다.)

그리고 const 값은 수정할 수 없다는 것은
어디까지나 하이레벨 C++ 관점에서 그런 것이고
정말 정말 원한다면 포인터 등을 통해 해당 메모리를 조작할 수 있습니다.
추가로 const_cast를 통해 const를 무효화 하는 등의 캐스팅도 가능합니다.
아무튼 const는 C++ 관점에서 존재하는 것이고
컴파일 된 결과물을 어셈블리로 까보면 const라는 개념은 존재하지 않습니다.
유명한 책인 Effective C++에서 [const를 붙일 수 있는 경우라면 남발해도 좋다!] 라는 조언이 있는데
이는 실수의 여지를 줄이는데 기여를 할 수 있기 때문입니다.
정말 수정하면 안 되는 변수라면, 컴파일러 최적화 여지도 열어주고
const를 붙여서 프로그래머 실수를 방지하는 것이 좋겠죠.



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포인터에 관해서도 const가 유의미하군요. 감사합니다.

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