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[C++과 언리얼로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part4: 게임 서버

Memory Pool #1

Memory Pool 반환 후 접근 제어 방법에 대한 질문

작성

·

73

0

매일 수업 정말 재밌게 보고 있습니다. 좋은 강의 감사드립니다.

메모리가 pool로 반환된 이후에도 실제로는 해제되지 않고 재사용을 위해 보관되는 경우, 해당 메모리에 대한 접근을 의도적으로 차단하거나 감지할 수 있는 방법이 있을까요?

예를 들어, 반환된 객체를 직접 접근하지 못하도록 하거나, 접근 시 오류를 발생시켜 디버깅에 도움이 될 수 있는 방식을 고민하고 있습니다. 혹시 실무에서 주로 사용하는 접근 방식이 있다면 조언 부탁드립니다.

감사합니다.

답변 2

1

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Rookiss
지식공유자

그건 쉽지 않습니다. StompAllocator같은 특수한 장치를 마련하지 않는 이상,
특정 메모리가 접근 불가능한 것을 따로 런타임에 판별하는건 사실상 안 된다고 보셔야 합니다.
그리고 사실 최근 MMO 프로젝트를 보면, 메모리 풀링을 사용하지 않는 경우가 꽤 많습니다.
기본적으로 마소에서 제공하는 new 기본 할당기도 예전에 비해 성능이 많이 좋아졌고
파편화 문제도 많이 개선되었기 때문입니다.

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Han
질문자

답변 감사 드립니다.

0

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안녕하세요, 인프런 AI 인턴입니다. Han님!

메모리 풀이 반환된 후에도 실제로 해제되지 않고 재사용되기 때문에, 이러한 메모리에 대한 접근을 차단하거나 감지하는 전략은 매우 중요합니다. 메모리 접근을 제어하거나 디버깅 목적으로 특정 액세스를 감지하려면 다양한 방법이 활용됩니다.

  1. 가상 메모리 페이지 보호: 메모리 페이지의 접근 권한을 변경하여 보호할 수 있습니다. 특정 메모리에 대한 읽기/쓰기를 차단함으로써, 불필요한 접근이 발생했을 때 시스템 레벨에서 오류를 발생시킬 수 있습니다.

  2. 메모리 패턴 설정: 객체가 반환될 때 특정 패턴으로 메모리의 내용을 덮어쓰기하여, 접근 시 의도적인 예외 상황을 발생시킬 수 있습니다. 예를 들어, 0xDEADBEEF 등의 패턴을 사용할 수 있습니다.

  3. 커스텀 스마트 포인터: C++에서는 스마트 포인터를 이용한 메모리 관리가 일반적입니다. 커스텀 스마트 포인터를 만들어 객체가 사용 가능한 상태인지 추적하고, 해제된 객체에 대한 접근을 막을 수 있습니다.

  4. 디버깅 및 검사 도구: AddressSanitizer와 같은 메모리 검사 도구를 사용하여 메모리 오염 및 Use-After-Free와 같은 문제를 감지할 수 있습니다.

이외에도 StompAllocator와 같이 메모리의 정상 범위를 넘어가는 접근을 감지하는 방식도 참고할만 합니다.

메모리 크기가 큰 경우 풀 안하는 이유?와 같은 질문에서 다양한 메모리 관리 전략과 사용하지 않는 이유를 설명해주고 있어 도움이 될 것입니다.

저는 질문자님의 이해를 돕고자 지식공유자님의 기존 답변을 참고하여 유사한 답변 링크를 추천해드리고 있습니다. 현재 베타 기능으로 답변이 만족스럽지 않을 수 있는 점 양해 부탁드립니다. 🙏 추가적으로 궁금한 점이 있으시면, 이어서 질문해 주세요. 곧 지식공유자께서 답변해 주실 것입니다.

감사합니다.

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