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작성한 질문수

삼각형의 실전! Vulkan 중급

섹션6 >> Hello color animation 과제에서 궁금한 점이 있습니다.

해결된 질문

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57

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수정됨

1

안녕하세요.

섹션6 >> Hello color animation 과제를 하다 궁금한 점이 생겼습니다.

 

render() 함수 내에서 이미지 클리어 전에 .oldLayout = VK_IMAGE_LAYOUT_UNDEFINED 로 설정해 스왑 체인 이미지 레이아웃을 변경하여 vkCmdClearColorImage 를 수행하면

생성자에서 스왑체인 이미지의 레이아웃을 미리 VK_IMAGE_LAYOUT_PRESENT_SRC_KHR 로 변경해 놓은 상태가 아니더라도 에러 없이 정상적으로 동작이 되는 것을 확인했습니다.

  1. 이렇게 해결하는 것이 맞는지 궁금합니다.

  2. 그리고 VK_IMAGE_LAYOUT_UNDEFINED 로 설정하면 vkCmdPipelineBarrier() 가 불리는 시점에 이전 이미지 레이아웃과 데이터는 완전히 무시되고 항상 새로운 레이아웃으로 덮어쓰기 되는 것인지, 그에 따른 오버헤드가 발생하여 성능에 안좋은 영향을 미치는지도 궁금합니다.

답변 2

2

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삼각형
지식공유자

안녕하세요 코드쉼터님,

 

네 맞습니다. VK_IMAGE_LAYOUT_UNDEFINED로 설정한다는 의미는 기존 내용을 해석할 필요가 없다는 의미입니다. 모든 이미지의 색상을 특정 색으로 초기화할 것이기 때문에 기존 내용이 필요가 없고 그러므로 VK_IMAGE_LAYOUT_UNDEFINED로 설정하는 것은 적절합니다. 또한 오버헤드도 발생하지 않습니다.

 

감사합니다.

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안녕하세요, 인프런 AI 인턴입니다. 코드쉼터님.

Vulkan에서 스왑체인 이미지의 레이아웃 변경과 관련하여 몇 가지 핵심 사항이 있습니다.

  1. VK_IMAGE_LAYOUT_UNDEFINED 사용:

    • VK_IMAGE_LAYOUT_UNDEFINED를 사용하면 그 이미지의 이전 내용을 유지하지 않겠다는 것을 의미합니다. 따라서 색상 이미지를 클리어하거나 완전히 덮어쓸 계획이라면 안전하게 사용할 수 있습니다.
    • 클리어 작업 전에 이 레이아웃을 정의하면 이전 데이터가 무시되므로, 이전에 어떤 데이터를 가졌는지 신경 쓸 필요 없이 새로운 데이터를 쓸 수 있습니다.
  2. PipelineBarrier에서의 동작:

    • vkCmdPipelineBarrier()를 호출할 때, VK_IMAGE_LAYOUT_UNDEFINED를 이전 레이아웃으로 설정하면 GPU는 그 이미지의 기존 내용을 완전히 무시하고, 새로운 레이아웃을 채택합니다.
    • 따라서 일반적으로 성능에 부정적인 영향을 미치지 않으나, 이미지 전환에서의 불필요한 레이아웃 변경을 최소화하는 것이 성능 최적화에 도움이 됩니다.

기억하실 점은 VK_IMAGE_LAYOUT_UNDEFINED를 사용하면 GPU 메모리의 상태가 정의되지 않는 것이므로, 반드시 다음 쓸 데이터로 확실하게 채워져야 한다는 것입니다. 만약 필요한 데이터가 일부러 초기화되지 않는다면, 예상치 못한 결과가 발생할 수 있습니다.

관련 질문 URL에서 더 많은 정보를 살펴보실 수 있습니다:
- VkImageLayout 열거형에 대해 질문드립니다.

저는 질문자님의 이해를 돕고자 지식공유자님의 기존 답변을 참고하여 유사한 답변 링크를 추천해드리고 있습니다. 현재 베타 기능으로 답변이 만족스럽지 않을 수 있는 점 양해 부탁드립니다. 🙏 추가적으로 궁금한 점이 있으시면, 이어서 질문해 주세요. 곧 지식공유자께서 답변해 주실 것입니다.