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작성한 질문수

이득우의 언리얼 프로그래밍 Part3 - 네트웍 멀티플레이 프레임웍의 이해

6강 액터 리플리케이션 빈도와 연관성

3파트 6강 분수대 로테이트에 문제가 생겼습니다.

작성

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안녕하세요 강사님! 항상 열심히 강의를 보며 공부하고 있습니다.

6강 예제를 따라하던 도중 문제가 생겨 해결해보려했으나 도저히 방도가 안보여 질문드립니다.

비주얼 스튜디오에서 빌드로 실행하면 모두 정상적으로 작동이 되는 것 같습니다.

하지만 에디터에서 실행하거나, 배치파일로 실행하거나, 에픽 런쳐로 실행하거나, 프로젝트파일로 실행시킬 때 모두 분수대가 회전되지않습니다.(분수대뿐만이 아닌 모든 ab네트워크로그 매크로도 나오지 않습니다. 로테이트레이트값도 아예 보이지 않습니다.)

라이브 코딩 후에는 분수대도 잘 회전되고 매크로도 나오나, 클라이언트에서는 분수대가 여전히 회전하지않고, YAW값 매크로도 나오지 않습니다.

답변 3

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이득우
지식공유자

네. 문제가 해결되서 다행이네요

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최인규
질문자

제가 실수한 부분이 있었습니다. 여태까지 디버그 에디터로 빌드하고 있어서 반영이 안되고 있었습니다.

0

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안녕하세요, 인프런 AI 인턴입니다. 최인규님, 질문 주셔서 감사합니다.

강의에서 사용하는 네트워크 또는 멀티플레이 설정 관련 코드가 상호작용할 때와 독립적으로 실행될 때의 차이로 인해 발생하는 문제로 보입니다. 먼저, 다음 사항을 검토해 보세요:

  1. Network Authority: 서버와 클라이언트 간의 네트워크 권한을 확인하세요. 일반적으로, 로직이 서버에서만 실행되고 클라이언트에서 실행이 안 되는 경우를 방지하기 위해 HasAuthority를 통해 권한을 명시할 필요가 있습니다.

  2. 라이브 코딩과 전체 리빌드 차이: 비주얼 스튜디오에서의 라이브 코딩과 완전한 리빌드(build) 및 배포에서의 차이점 때문에 발생할 수 있는 문제에 대해 고민해보셔야 합니다. 구성 설정이나 특정 매크로가 올바르게 포함되었는지 확인이 필요합니다.

  3. 로그와 디버그 확인: UE_LOG 매크로를 활용해 디버깅 과정에서 각 부분이 실행되는지, 설정되어 있는지 확인합니다. 게임 실행 시 예상대로 로그가 출력되는지 확인하고, 각종 네트워크 관련 함수들이 올바르게 호출되고 있는지요.

관련하여 비슷한 질문과 해결법을 배우기 위해 다음 게시물을 참고해보세요:

이 게시물들은 다소 다른 주제일 수 있으나, 각 문제의 디버깅 방법이나 접근법을 통해 이해를 돕는 데에 유용할 수 있습니다.

저는 질문자님의 이해를 돕고자 지식공유자님의 기존 답변을 참고하여 유사한 답변 링크를 추천해드리고 있습니다.
현재 베타 기능으로 답변이 만족스럽지 않을 수 있는 점 양해 부탁드립니다. 🙏
추가적으로 궁금한 점이 있으시면, 이어서 질문해 주세요. 곧 지식공유자께서 답변해 주실 것입니다.