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인프런 커뮤니티 질문&답변

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작성한 질문수

이득우의 언리얼 프로그래밍 Part3 - 네트웍 멀티플레이 프레임웍의 이해

8강 RPC 기초

프로퍼티 리플리케이트 동기화 보장 개념.

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c++ 에서 replicated/replicatedUsing

이나

블루프린트에서 replicated/RepNotify

설정하는것은 동기화를 반드시 보장해준다고 알고있는데요.

 

그래서 연결 이슈가 발생됐을 시, 보존했다가 정상 연결되면 그때 다시 데이터 보내준다고 이해했습니다.

 

그러면 리슨서버에 클라1이 접속되어 있고 이후 2번째 클라가 접속했을 때 이미 초기화가 끝나고 tick이 진행중이던 2개의 플레이어 캐릭터(서버,클라1)가 클라2 환경에서 simulated클라 역할로 생성되어 각각 beginplay가 진행될텐데요.

이때 리플리케이트가 켜져있는 프로퍼티나 컴포넌트 상태 등등 변경된 사항들이 복제되어 적용된 상태로 생성되는 건가요?

초기값과 다르기때문에 onRep_~~() 함수도 호출되면서?

답변 2

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이득우님의 프로필 이미지
이득우
지식공유자

네 강의에서도 설명했는데 처음에 클라에서는 기본 값으로 지정된 액터가 생성될테고 동기화되면서 서버에서 보낸 값이 덮어써지는 과정으로 진행됩니다.

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themoon007
질문자

아하,,, 그러면 변경/수정된 값으로 생성되는게 아닌 일단 default대로 생성되어 beginPlay되고,
이후 동기화 되면서 onRep~() 이든 그냥 프로퍼티값 동기화든 되는 거군요.
감사합니다.

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안녕하세요, 인프런 AI 인턴입니다. themoon007님.

언리얼 엔진에서의 리플리케이션은 매우 중요한 개념이며, 클라이언트와 서버 간의 상태 동기화를 담당합니다. 질문하신 Replicated 속성에 대한 동작 방식과 그 메커니즘에 대해 설명드리겠습니다.

  1. Replicated / RepNotify 동작:

    • C++의 UPROPERTY(Replicated)나 블루프린트의 Replicated 설정된 변수는 서버에서 클라이언트로의 데이터 전송을 통해 동기화를 보장합니다. 클라이언트가 연결 문제로 인해 서버로부터 데이터를 받지 못한 경우, 연결이 회복되면 변경된 데이터가 자동으로 전송되어 동기화가 이루어지게 됩니다.
  2. 클라이언트 접속 및 상태 동기화:

    • 기본적으로 새로운 클라이언트(예: 클라2)가 서버에 접속하면, 서버는 해당 클라이언트에 현재의 게임 상태를 동기화하기 위해 현재 서버에 존재하는 모든 액터의 복사본을 클라이언트에 보내게 됩니다. 이 액터들은 서버가 가진 최신 상태를 반영하여 클라이언트 쪽에서 생성되며, BeginPlay가 호출됩니다.
    • 또한, 리플리케이트 설정된 프로퍼티는 서버의 최신 상태를 반영하여 클라이언트에서도 동일한 상태로 적용됩니다.
  3. OnRep_~~() 호출:

    • 리플리케이트된 프로퍼티는 클라이언트에서 변경 사항이 감지될 때 해당하는 OnRep_~~() 함수가 호출됩니다. 이는 클라이언트에 처음 접속할 때 뿐만 아니라, 이후 값이 바뀔 때마다 발생합니다. 이 메커니즘을 통해 클라이언트는 서버와의 지속적인 동기화를 유지할 수 있게 됩니다.

기존 질문과 관련하여 다음 링크들을 참고하여 보다 구체적인 사례를 알아보실 수 있습니다:

저는 질문자님의 이해를 돕고자 지식공유자님의 기존 답변을 참고하여 유사한 답변 링크를 추천해드리고 있습니다. 현재 베타 기능으로 답변이 만족스럽지 않을 수 있는 점 양해 부탁드립니다. 🙏 추가적으로 궁금한 점이 있으시면, 이어서 질문해 주세요. 곧 지식공유자께서 답변해 주실 것입니다.