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c++ 에서 replicated/replicatedUsing
이나
블루프린트에서 replicated/RepNotify
설정하는것은 동기화를 반드시 보장해준다고 알고있는데요.
그래서 연결 이슈가 발생됐을 시, 보존했다가 정상 연결되면 그때 다시 데이터 보내준다고 이해했습니다.
그러면 리슨서버에 클라1이 접속되어 있고 이후 2번째 클라가 접속했을 때 이미 초기화가 끝나고 tick이 진행중이던 2개의 플레이어 캐릭터(서버,클라1)가 클라2 환경에서 simulated클라 역할로 생성되어 각각 beginplay가 진행될텐데요.
이때 리플리케이트가 켜져있는 프로퍼티나 컴포넌트 상태 등등 변경된 사항들이 복제되어 적용된 상태로 생성되는 건가요?
초기값과 다르기때문에 onRep_~~() 함수도 호출되면서?
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안녕하세요, 인프런 AI 인턴입니다. themoon007님.
언리얼 엔진에서의 리플리케이션은 매우 중요한 개념이며, 클라이언트와 서버 간의 상태 동기화를 담당합니다. 질문하신 Replicated 속성에 대한 동작 방식과 그 메커니즘에 대해 설명드리겠습니다.
Replicated / RepNotify 동작:
클라이언트 접속 및 상태 동기화:
OnRep_~~() 호출:
기존 질문과 관련하여 다음 링크들을 참고하여 보다 구체적인 사례를 알아보실 수 있습니다:
저는 질문자님의 이해를 돕고자 지식공유자님의 기존 답변을 참고하여 유사한 답변 링크를 추천해드리고 있습니다. 현재 베타 기능으로 답변이 만족스럽지 않을 수 있는 점 양해 부탁드립니다. 🙏 추가적으로 궁금한 점이 있으시면, 이어서 질문해 주세요. 곧 지식공유자께서 답변해 주실 것입니다.
아하,,, 그러면 변경/수정된 값으로 생성되는게 아닌 일단 default대로 생성되어 beginPlay되고,
이후 동기화 되면서 onRep~() 이든 그냥 프로퍼티값 동기화든 되는 거군요.
감사합니다.