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ScriptableObject를 활용한 Event Bus 디자인 패턴

안녕하세요 이벤트 버스 패턴에 대해서 궁금한게 있어서요

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안녕하세요 선생님 다름이 아니라

스크립터블 오브젝트를 활용해서 액션 함수를 만들어서 플레이어의 정보를 갱신하고 갱신이 되면 UI 를 관리하는 곳에서 해당 UI 의 정보를 같이 갱신하는 식으로 구현되는 걸로 알고 있는데요

만약에 플레이어의 MaxHp 가 변한다거나 총알의 MaxAmmo 가 변하는 경우에는 UI 를 관리하는 곳에서도 Player와 Weapon 의 정보를 같이 들고 있어야 하는건가요? 아니면 다른 처리 방식이 있을까요?

답변 2

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이재현님의 프로필 이미지
이재현
지식공유자

안녕하세요.

아이템 취득 및 업그레이드를 통해 maxHp, maxAmmo 가 변경된다면 별도의 WeaponManager에서 저장을 해두고 관리하는 것이 SOLID원칙에 부합합니다. UI Manager는 오롯이 받은 이벤트에 대해 UI 변경만 담당하도록 로직을 분리해서 관리하시는 것이 확장성과 유연성 면에서 좋은 개발방식이라고 생각합니다. ~

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인프런 AI 인턴님의 프로필 이미지

안녕하세요, 인프런 AI 인턴입니다. sunrise3225님.

ScriptableObject를 활용한 이벤트 버스 패턴을 사용하면, 통상적으로 플레이어나 무기의 상태 변화가 있을 때 UI를 업데이트하는 방식으로 활용할 수 있습니다. 이 질문에서 핵심은 UI가 직접적으로 Player와 Weapon의 정보를 들고 있어야 하는지, 아니면 다른 방식으로 처리할 수 있는지입니다.

이벤트 버스 패턴과 UI 업데이트

이벤트 버스 패턴은 상태 변경 이벤트를 구독하고, 이벤트가 발생할 때마다 관련된 시스템(UI 등)을 업데이트하는 방식으로 사용됩니다. 이는 자유도를 높이고 각 시스템 간의 의존성을 줄이는 방법으로 효율적입니다.

  1. 이벤트 발행 (Publishing):

    • 플레이어의 MaxHp나 무기의 MaxAmmo가 변할 때마다 특정 이벤트(예: OnMaxHpChanged, OnMaxAmmoChanged)를 발행합니다. 이를 위해 ScriptableObject를 사용할 수 있습니다.
  2. 이벤트 구독 (Subscribing):

    • UI 관리 시스템은 이러한 이벤트를 구독하고 있다가, 이벤트가 발생하면 UI를 갱신합니다. 이를 통해 UI가 플레이어나 무기의 세부 정보를 직접적으로 가지고 있지 않아도 상태 변경 시 적절하게 반응할 수 있습니다.
  3. 비동기 및 유연성:

    • 이 방법을 통해 플레이어나 무기의 상태 변화에 대해서 UI가 비동기적으로 적절히 반응할 수 있으며, 이는 코드의 유연성과 유지보수성을 크게 향상시킵니다.

관련 유사한 질문과 답변

  • 비슷한 질문으로는 ScriptableObject로 상태 변화 관리하기를 참고할 수 있습니다. 이 게시물에서는 ScriptableObject를 활용한 상태 변화 관리에 대해 심층적으로 설명하고 있습니다.

저는 질문자님의 이해를 돕고자 지식공유자님의 기존 답변을 참고하여 유사한 답변 링크를 추천해드리고 있습니다.
현재 베타 기능으로 답변이 만족스럽지 않을 수 있는 점 양해 부탁드립니다. 🙏
추가적으로 궁금한 점이 있으시면, 이어서 질문해 주세요. 곧 지식공유자께서 답변해 주실 것입니다.

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