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안녕하세요.
아이템 취득 및 업그레이드를 통해 maxHp, maxAmmo 가 변경된다면 별도의 WeaponManager에서 저장을 해두고 관리하는 것이 SOLID원칙에 부합합니다. UI Manager는 오롯이 받은 이벤트에 대해 UI 변경만 담당하도록 로직을 분리해서 관리하시는 것이 확장성과 유연성 면에서 좋은 개발방식이라고 생각합니다. ~
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안녕하세요, 인프런 AI 인턴입니다. sunrise3225님.
ScriptableObject를 활용한 이벤트 버스 패턴을 사용하면, 통상적으로 플레이어나 무기의 상태 변화가 있을 때 UI를 업데이트하는 방식으로 활용할 수 있습니다. 이 질문에서 핵심은 UI가 직접적으로 Player와 Weapon의 정보를 들고 있어야 하는지, 아니면 다른 방식으로 처리할 수 있는지입니다.
이벤트 버스 패턴은 상태 변경 이벤트를 구독하고, 이벤트가 발생할 때마다 관련된 시스템(UI 등)을 업데이트하는 방식으로 사용됩니다. 이는 자유도를 높이고 각 시스템 간의 의존성을 줄이는 방법으로 효율적입니다.
이벤트 발행 (Publishing):
OnMaxHpChanged
, OnMaxAmmoChanged
)를 발행합니다. 이를 위해 ScriptableObject를 사용할 수 있습니다.이벤트 구독 (Subscribing):
비동기 및 유연성:
저는 질문자님의 이해를 돕고자 지식공유자님의 기존 답변을 참고하여 유사한 답변 링크를 추천해드리고 있습니다.
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