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안녕하세요 강의 잘 듣고 있는 학생입니다.
다름이 아니라 스크립터블 오브젝트로 변수들을 저장하여 메모리 사용의 효율과 확장성을 늘리는 부분에 대해서는 너무 좋은 방법이고 이해를 했습니다.
근데 이펙트, 사운드 등의 파일도 Pooling 방식으로 사용이 가능 하고 효율은 어떤게 더 좋은지 궁금해서 입니다.
예를들어 EffectManager 라는 오브젝트내에 사용할 Effect 들을 넣어두고 그 Effect 가 사용되는 시점에 enable 이 됐다가 사용이 끝나면 다시 disable 되고 다른곳에서 사용되면 다시 enable 로 사용하는 방식으로 하는 방법도 있던데 이런 방법의 장단점과 차이점에 대해서 알고 싶습니다.
답변 1
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안녕하세요. sunrise3225님,
이해하신데로 빈번히 사용하는 이펙트 및 사운드 역시 Pooling을 사용한다면 바람직한 방법입니다.
다만 스크립터블 오브젝트는 하나의 데이터를 여러 인스턴스에서 공유해 사용한다는 의미라서
Pooling 기법과 직접적인 비교는 결이 다릅니다.
만약 Pooling에서 미리 만들어둘 프리팹을 스크립터블 오브젝트에 등록해두고 그것을 사용하는 방식을 취한다면 좀도 확장성있는 구조가 되겠습니다.
원하시는 답변이 되었는지 모르겠습니다. 혹시라도 다른 의견이시라면 언제든지 질문 남겨주세요~
꼭 완강하시길 기원합니다. ~
와 빠른 답변 너무 감사드립니다!
AI인턴이 아닌 강좌 만드신분이 답변 달아주시는건 정말 오랜만인거 같아요!!
답변 해주신거 잘 이해하고 앞으로 작업할 게임에 잘 적용해서 강좌도 완강하고 프로젝트도 무사히 마칠수 있도록 하겠습니다! 감사합니다!