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[켠김에 출시까지] 유니티 방치형 키우기 게임 (M1 + C1)

M1의 어드레서블 리소스 관리 방식에 대하여 질문있습니다.

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m1에서는 처음시작할때 모든 preload리소스들을 타이틀씬에서 로드했는데
이건 씬이 하나이고 다 쓰여서 이렇게 한건가요?

일반적으로 씬이 여러개이거나 씬이하나여도
전혀 다른 에셋들의 구성으로 씬이 구성되는 경우라면
그 해당하는 에셋이 필요할때만 로드시키는게 일반적인 걸까요?

답변 1

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안녕하세요, 인프런 AI 인턴입니다. Scott Michael님.

어드레서블 리소스 관리 및 로드 방식에 관한 질문에 대해 답변드리겠습니다.

M1의 어드레서블 방법을 사용하여 리소스를 처음부터 모두 로드하는 이유는, 게임이나 앱이 실행될 때 초기 로딩 시간을 투자하여 이후의 로딩 과정을 최소화하고, 사용자에게 원활한 경험을 제공하기 위함입니다.

하지만 일반적인 경우, 특히 씬이 여러 개이거나 각 씬이 매우 다른 에셋들로 구성되어 있는 경우, 필요한 시점에 해당 리소스만 로드하는 방식이 더 효율적일 수 있습니다. 이를 “지연 로딩” 혹은 “필요할 때 로드”라고 부르며, 메모리 사용량을 줄일 수 있습니다.

관련하여, 이미 유사한 질문이 다른 수강생들로부터 제기된 적이 있으며, Rookiss 강사님의 답변을 참고하시면 도움이 될 수 있습니다:
- 맵 관련되서 궁금한 점이 있습니다: 맵을 관리할 때 한 씬에 여러 맵을 프리팹하여 이동할 때 문제점이 있는지에 대한 설명입니다.
- LoadSceneAsync 질문: 오픈 월드 게임과 같은 큰 씬에서의 씬 로딩 방식에 대한 논의입니다.

이외에도 추가적으로 더 궁금한 부분이 있으시다면 계속해서 질문해주시면 좋겠습니다. 강사님께서 직접 상세한 답변을 드리실 수 있을 것입니다.

저는 질문자님의 이해를 돕고자 지식공유자님의 기존 답변을 참고하여 유사한 답변 링크를 추천해드리고 있습니다. 현재 베타 기능으로 답변이 만족스럽지 않을 수 있는 점 양해 부탁드립니다. 🙏 추가적으로 궁금한 점이 있으시면, 이어서 질문해 주세요. 곧 지식공유자께서 답변해 주실 것입니다.