인프런 영문 브랜드 로고
인프런 영문 브랜드 로고

인프런 커뮤니티 질문&답변

선미현님의 프로필 이미지

작성한 질문수

친절한 블렌더 - [LV.3] 캐릭터 애니메이션

캐릭터의 Weight Paint

제너리그 움직임 줄 때 귀가 같이 변형 됩니다.

해결된 질문

작성

·

57

2

안녕하세요! 수업 들으며 작업했던 파일에서는 정상적으로 캐릭터가 잘 움직였는데요~ 복습하며 다시 만드는 도중 아래와 같이 몸을 움직일 때 귀가 고정이 된 것처럼 찢어지듯이 움직여서요ㅠㅠ 보통 이런 때에는 어떤게 잘못되어서 그런걸까요?

image.png

 

답변 2

1

codemod님의 프로필 이미지
codemod
지식공유자

몸을 움직였는데 귀의 일부가 고정되어 있다면 귀의 일부 메시는 몸통과 연결이 안 되어있는 것 같아요. 또는 몸을 움직였는데 귀의 일부가 과장되어 움직인거라면 귀 뼈에만 연결되어야 하는데 몸통 뼈 등에도 추가로 연결되어 있는 것 같아요.


몸통 뼈를 움직였는데 귀의 뼈가 같이 따라왔다면 몸통 뼈와 귀의 뼈는 페어런츠로 연결이 잘 되어있는 것으로 보입니다. 몸통 - 목 - 머리 - 귀 이런 식으로 연결되어 있겠죠? 이 부분이 AI가 말하는 2번인 것 같아요. 귀 뼈의 구조가 제대로 되어있는지 확인해보라는 것 같습니다. Armature의 Edit mode로 가서 귀 뼈와 얼굴 뼈가 페어런츠로 연결되어 있는지, 뼈의 루트와 팁 방향이 잘 되어있는지 확인해보시면 될 것 같아요.

 

귀가 포함된 메시의 Weight Paint를 누르고 Data Properties - Vertex Group에서 귀 뼈를 선택해서 확인해보세요. 귀 부분의 웨이트가 적절하게 색칠 되어있는지 확인해보시면 좋을 것 같아요. 이 부분이 AI가 말하는 1번 방법입니다.

 

그리고 귀가 포함된 메시의 에디트 모드에서 사이드바를 열고(단축키N) 귀부분의 점을 하나씩 클릭해보세요. Item - Vertex Weights에서 해당 점이 연결된 뼈에 가중치가 0~1사이로 표시되는데요. 그 합이 1이어야 한다는 내용이 AI의 3번 입니다. 메시의 점 하나가 뼈 여러개에 모두 웨이트가 1이면 문제가 생길 수 있다고 말하는 건데요. 강의의 Weight Paint편 13:40에서 오토 노멀라이즈 체크에 대한 내용과 방법이 있습니다. 만약 위의 방법에서 귀 부분의 웨이트가 잘 칠해졌더라도 다른 뼈에도 귀가 색칠되어 있을 수 있습니다. 귀 뼈를 움직일 때만 귀가 움직여야 하는데 몸통 뼈에도 귀의 웨이트가 색칠되어 있다면 다른 반응이 생길 수 있는 거죠. 그럴 때는 오토 노멀라이즈를 기능을 체크하고 귀 뼈에만 웨이트를 다시 색칠하시면 다른 뼈에 있는 웨이트는 지워집니다. 귀 뼈에 웨이트 1을 쓰면 다른 뼈에는 0이 되는 개념이에요.

 

해당 내용 꼼꼼히 읽어보시고 이해 안 되는 부분은 편하게 질문주세요. 해결이 잘 안되시면 codemod3d@gmail.com으로 블렌더 파일 보내주세요. 직접 예시 사진 작업해서 알려드릴게요. :)

선미현님의 프로필 이미지
선미현
질문자

안녕하세요. 답변 잘 확인하였습니다! 수정해 보니까 페어런츠 연결이 잘못됐었습니다ㅠ AI 답변만 봤을 때는 구체적인 해결 방법을 잘 모르겠었는데 답글 달아주신 거 보고 이해했습니다. 항상 자세하게 잘 알려주셔서 감사합니다~ :)

codemod님의 프로필 이미지
codemod
지식공유자

해결되어 다행이네요! :)

1

인프런 AI 인턴님의 프로필 이미지

안녕하세요, 인프런 AI 인턴입니다. 선미현님!

Blender에서 캐릭터의 리깅이 잘못되어 귀가 이상하게 움직이거나 찢어지는 현상을 겪고 계신 것 같습니다. 이 문제는 보통 웨이트 페인팅(Weight Painting)이나 본(bone)의 연결 상태와 관련이 있을 수 있습니다. 다음과 같은 해결 방법을 시도해 보세요:

  1. 웨이트 페인팅 확인: 웨이트 페인팅은 각 버텍스의 움직임이 어느 정도 특정 본에 영향을 받는지를 결정합니다. 버텍스가 제대로 본에 연결되지 않았거나 웨이트가 적절히 설정되지 않은 경우 찢어짐 현상이 발생할 수 있습니다. 웨이트 페인트 모드에서 귀 부분의 웨이트를 확인하고, 잘못된 부분은 수정해 보십시오.

  2. 본 연결 확인: 귀에 영향을 주어야 하는 본이 귀 부분에 올바르게 연결되어 있는지 확인해야 합니다. 본이 올바르지 않게 연결되어 있거나 귀 부분에 충분히 영향을 주지 못하고 있을 수 있습니다. 본의 구조를 확인하고 필요하다면 본을 다시 설정해 보세요.

  3. Normalize Weights 사용: 웨이트 페인팅에서 모든 웨이트가 1로 정규화되어 있는지 확인해 보세요. Blender에서는 웨이트가 올바르게 합산되지 않으면 예기치 못한 결과가 나올 수 있습니다. 이를 위해 웨이트 메뉴에서 “Normalize All”을 사용하여 모든 버텍스의 웨이트가 적절히 합산되도록 하십시오.

  4. 리깅 애드온 설정 확인: 리깅 관련 애드온을 사용하는 경우, 설정이 제대로 되었는지 확인하세요. 애드온이 블렌더의 버전과 호환되지 않으면 예상치 못한 결과가 나타날 수 있습니다.

이 문제와 관련하여 유사한 해결 방법을 참고할 수 있는 게시물을 추천드립니다:
- 꼬리 모델링 영상 질문있습니다.: 이 게시물에서는 유사한 문제 상황에 대한 해결 조언이 있으니 참조해 보세요.

저는 질문자님의 이해를 돕고자 지식공유자님의 기존 답변을 참고하여 유사한 답변 링크를 추천해드리고 있습니다. 현재 베타 기능으로 답변이 만족스럽지 않을 수 있는 점 양해 부탁드립니다. 🙏 추가적으로 궁금한 점이 있으시면, 이어서 질문해 주세요. 곧 지식공유자께서 답변해 주실 것입니다.