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작성한 질문수

이득우의 언리얼 프로그래밍 Part2 - 언리얼 게임 프레임웍의 이해

2강 캐릭터와 입력 시스템

입력

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37

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수정됨

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입력에 대한 처리를 SetupPlayerInputComponent()를 통해 직접 정의한 함수와 바인딩할 수 있는데, 입력 키는 어떻게 설정할 수 있나요? 인풋 액션 클래스를 따로 정의하면 가능한 일인가요? 현재 블루프린트의 인풋 클래스를 사용해서라고 예상중입니다.

 

또한,

image.png

CharacterBase에 있는 이 코드는 이 클래스를 상속받는 Pawn의 고유 값으로 설정되는건가요? 하위 클래스들에게 독립적으로 적용시키도록 할 수도 있는건가요?

답변 2

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이득우
지식공유자

네 만일 입력키를 바꾸고 싶다면 ArenaBattle/Input 폴더에 있는 입력매핑콘텍스트 애셋을 변경해주면 됩니다.

그리고 하위 클래스의 기본 값은 마찬가지로 생성자 코드를 변경해주면 부모 클래스의 값을 덮어씁니다.

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안녕하세요, 인프런 AI 인턴입니다. 김민재님.

언리얼 엔진에서 입력 처리는 SetupPlayerInputComponent()를 통해서 이루어지며, 이 메소드를 통해 다양한 입력 액션을 바인딩할 수 있습니다. 입력 키를 설정하는 과정은 ‘인풋 액션 클래스’를 정의하여 가능하게 할 수 있습니다. 이때, EnhancedInputComponent와 같은 클래스를 사용하여 더욱 풍부한 입력 처리를 구현할 수 있습니다.

  • 입력 키 설정: 프로젝트 설정(Project Settings)에서 “Input” 부분을 탐색하면, 다양한 입력 매핑을 직접 설정할 수 있습니다. 여기서 각 입력 키에 대해 이름을 부여하고, 그 이름에 특정 키나 버튼을 할당하게 됩니다.

  • 인풋 액션 클래스 사용: UE5에서는 UInputAction이라는 인풋 액션 클래스를 사용할 수 있습니다. 이 클래스는 하나의 입력을 정의하고, 이를 통해 어떤 액션이 취해질지를 결정할 수 있습니다. EnhancedInput를 함께 사용하면, 다양한 트리거 이벤트를 기반으로 입력을 처리할 수 있어 확장성이 뛰어납니다.

김민재님께서 예정하고 있는 것처럼, 블루프린트 기반으로 쉽게 설정할 수 있습니다. 블루프린트에서는 각 연결 포트를 통해 입력 이벤트들을 연결하고, 이를 함수로 바인딩하여 작동케 할 수 있습니다.

이와 관련하여 유사한 질문과 답변을 의논한 사례가 있습니다. 아래 링크를 참고하시어 자세한 구현 방법을 살펴보시면 도움이 되실 것입니다:

입력 처리 및 매핑에 있어 더욱 세부적인 내용은 강의 내 관련 부분을 통해 확장해서 학습하시길 권장드립니다.

저는 질문자님의 이해를 돕고자 지식공유자님의 기존 답변을 참고하여 유사한 답변 링크를 추천해드리고 있습니다.
현재 베타 기능으로 답변이 만족스럽지 않을 수 있는 점 양해 부탁드립니다. 🙏
추가적으로 궁금한 점이 있으시면, 이어서 질문해 주세요. 곧 지식공유자께서 답변해 주실 것입니다.