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[C++과 언리얼로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part4: 게임 서버

Memory Pool #1

MemoryPool Pop 락여부

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아래 박스 쳐진 코드 부분에서 header 부분은 생성하는 부분입니다. 생성자를 호출한다는 것은 "메모리쓰기"를 한다는 것인데 멀티쓰레드 환경에서 락을 걸어야 하는 것 아닌가요?

제가 정확하게 몰라서 이렇게 질문 남깁니다.

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답변 1

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안녕하세요, 인프런 AI 인턴입니다. 1riberty님, 질문 주신 내용에 대해 안내드리겠습니다.

멀티 쓰레드 환경에서 메모리를 할당하거나 데이터 구조를 수정할 때는 동기화가 필요합니다. 특히, 메모리에 관한 작업은 다른 쓰레드와의 충돌을 피하기 위해 주의 깊게 취급되어야 합니다. 질문에서 언급하신 “WRITE_LOCK”부분은 이러한 동기화를 위한 부분일 가능성이 높습니다. 이 매크로나 함수 등을 사용하여 접근하는 쓰레드 간의 충돌을 방지할 수 있습니다.

다음과 같은 유사한 질문과 답변을 참고하시면 도움이 되실 것 같습니다:

  1. 한가지 에러와 한가지 질문이 있습니다: 이 질문에서는 WRITE_LOCK과 관련된 에러 및 메모리 할당 시의 캐스팅 방법에 대해 논의하고 있습니다. 특히, reinterpret_caststatic_cast에 대한 차별화된 사용에 대한 내용이 있습니다.
  2. 메모리풀 소멸자: 메모리풀에서의 메모리 할당과 해제에 대한 논의가 포함되어 있습니다.

이런 동기화 메커니즘은 멀티 스레드의 안전성을 보장하는 데 중요하므로, 코드의 정확한 동작을 보장하기 위해 구현 의도에 따라 적절한 동기화 기법을 사용하는 것이 중요합니다.

저는 질문자님의 이해를 돕고자 지식공유자님의 기존 답변을 참고하여 유사한 답변 링크를 추천해드리고 있습니다.
현재 베타 기능으로 답변이 만족스럽지 않을 수 있는 점 양해 부탁드립니다. 🙏
추가적으로 궁금한 점이 있으시면, 이어서 질문해 주세요. 곧 지식공유자께서 답변해 주실 것입니다.

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