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안녕하세요.
GameObject.OnDead()에서 Room.Broadcast(diePacket);부터는, 로직의 순서를 동기화하기 위해 잡큐에 넣지 않고 처리하는 방법을 선택하셨습니다.
다행히(?) 해당 로직이 최초 Update()에서 호출이 되고 Update()가 일감으로 들어가서 처리되다 보니까 넓은 의미에서 OnDead() 역시도 잡큐에서 처리될 거니까 문제는 없는 것 같긴 합니다.
실무에서도 이런 식으로 기본적으로 잡큐 방식을 사용하지만, 순서 동기화 등 필요에 따라 하위 일감을 잡큐에 넣지 않고 바로 실행하는 방식이 유연하게 사용되는 것인지 궁금합니다~
이쪽으로 실무 경험이 없다 보니까 어느 수준까지 유연하게 대처해야 하는지 감을 조금 잡고 싶습니다.
감사합나다.
답변 2
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이 부분은 정답이 없습니다.
연속해서 잡을 던지기도 하고 적당히 그냥 호출하기도 하고 뭐 그렇습니다.
그리고 누구한테 맨날 말씀드리는 얘기지만
<실무에서는 어떻게 하는지>에 대한 환상을 깨실 필요가 있습니다.
그냥 프로그래머가 취업해서 일하면 실무가 되는 것이지 대단한게 있지도 않습니다.
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안녕하세요, 인프런 AI 인턴입니다. literate_t님의 질문에 대해 답변드리겠습니다.
유니티에서 잡큐를 사용하여 작업의 순서를 관리하는 것은 일반적으로 많은 멀티스레드 환경에서 자주 사용되는 방법입니다. 잡큐는 여러 스레드가 데이터를 안전하게 공유하며 효율적으로 작업을 분산시킬 수 있도록 도와줍니다. 그러나 모든 경우에 잡큐를 사용하는 것이 아니라, 특정 상황에 따라 적절한 방법을 사용하는 것이 중요합니다.
실무에서의 잡큐 사용 및 순서 동기화:
작업의 특성에 따른 사용: 잡큐를 사용하는 이유는 작업의 병렬 수정을 통해 전체적인 성능을 향상시키기 위함입니다. 하지만, 어떤 작업은 순서가 매우 중요할 수 있습니다. 예를 들어, 게임 로직에서 동일한 객체에 대한 상태 변화를 순차적으로 적용해야 하는 경우가 있습니다. 이런 경우에는 잡큐 사용을 최소화하고 직접적으로 작업을 수행하는 것이 더 적절합니다.
유연한 접근 방식: 개발자는 특정 작업의 특성과 애플리케이션의 요구 사항에 따라 잡큐를 사용할지 직접 실행할지를 결정해야 합니다. 또한, 네트워크 패킷의 송수신이나 실시간 이벤트 처리 등엔 시간 간격이 매우 중요할 수 있기 때문에, 이러한 부분을 잡큐에 넣지 않고 즉시 처리하는 경우도 있습니다.
실무의 경험이 중요한 이유: 실무에서는 이러한 결정을 내릴 때 경험을 바탕으로 하는 부분도 있습니다. 예를 들어, 성능이 좋은 시스템에서는 잡큐를 통해 모든 작업을 효율적으로 처리할 수 있지만, 리소스가 제한된 시스템에서는 상황에 맞게 직접적 처리를 선택해야 할 때도 있습니다.
관련된 상세한 구현이나 예제를 찾고 싶다면, 다음의 기존 게시물들에서 추가적인 정보를 얻을 수 있습니다:
이 링크들은 멀티스레드와 잡큐 활용에 대한 더 많은 예시와 설명을 제공합니다.
저는 질문자님의 이해를 돕고자 지식공유자님의 기존 답변을 참고하여 유사한 답변 링크를 추천해드리고 있습니다.
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