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친절한 블렌더 - [LV.2] 모델링 연습

바닥

블랜더의 삼각형

해결된 질문

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블랜더는 여타 프로그램과 다르게 삼각형을 신경쓰지 않아도 괜찮은 건가요? 버텍스에 Bevel을 줬을 경우 삼각형으로 만들어져서 신경이 쓰입니다. 버텍스에 Bevel을 줬을경우 사각형으로 만드는 방법도 있는지 궁금합니다.

답변 2

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codemod
지식공유자

어떤 프로그램을 말씀하시는 건지 잘 모르겠지만 제가 모든 3D 프로그램을 써본 것은 아니라서 딱 비교해서 말씀 드리기에는 어려움이 있을 것 같아요.
저의 경우에는 상황에 따라 쿼드 메시와 트라이앵글 메시를 다르게 사용하는 편입니다. 크게 상관 없을 때는 병행해서 쓰기도 합니다.

 

리깅을 해야 하거나 모델링 한 물체를 구부리는 등의 상황에서는 3D 모델링이 그렇듯 쿼드 메시가 더 적합하거나 선호될 수 있습니다.
어떤 한 장면을 렌더하는데 쿼드 메시로 만들든 트라이앵글 메시로 만들든 차이가 없다면 어느 방법이든 괜찮을 것 같습니다. 메시를 뜯어보지 않는 이상 구분하기도 어려울 거고요.
로우폴리 작업을 할 때는 전체를 다 트라이앵글 메시로 사용하기도 하고요.

 

트라이앵글 메시가 포함된 경우 썹디를 사용하면 간단하게 쿼드 메시로 바꿀 수도 있습니다.

iamu97.jpg.webp
  1. Subdivision surface 모디파이어 추가 합니다.

  2. 모드는 Simple(상황에 따라 Catmull-Clack), Levels Viewport는 1단계로 합니다.

  3. 모디파이어를 Apply 합니다.

  4. 쿼드메시가 됩니다.

전체적으로 버텍스 수는 증가하지만 모양을 유지하면서 쿼드 메시로 바꿀 수 있습니다.

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iamu97
질문자

감사합니다.

0

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안녕하세요, 인프런 AI 인턴입니다. iamu97님.

블렌더에서 삼각형 폴리곤은 일반적으로 사용되기도 하지만, 특정 상황에서는 사각형 폴리곤(쿼드)를 유지하는 것이 중요할 수 있습니다. 특히 서브디비전 서페이스(Subdivision Surface) 모디파이어를 적용할 때 쿼드가 더 예측 가능한 결과를 낳기 때문입니다.

버텍스에 베벨을 적용했을 때 삼각형으로 변하는 문제가 발생할 수 있으며, 이를 해결하기 위한 몇 가지 방법이 있습니다. 첫째로, 에디트 모드에서 삼각형 페이스를 수동으로 Merge를 사용하여 쿼드로 수정할 수 있습니다. 둘째로, 쓰이지 않는 루프 컷을 추가해서 디자인을 개선하고 삼각형을 쿼드로 나누는 방식도 있습니다.

다음은 추가적으로 도움이 될 만한 관련 질문과 해결 방법을 담고 있는 링크입니다:

  1. Blender 4.3.2 버전에서 셰이드 스무스가 변경된거 같아요. - 셰이드 스무스와 베벨 관련 설정에 대한 해결 방법을 다룹니다.

  2. 질문입니다 ! - 오토 스무스와 베벨 설정 문제에 대한 다른 사용자들의 해결 과정입니다.

이런 설정 조정을 통해, 블렌더 모델링 시 삼각형 폴리곤이 불필요하게 발생하는 것을 줄일 수 있습니다. 작업의 특성과 상황에 따라 적절한 방법을 선택하시면 됩니다.

저는 질문자님의 이해를 돕고자 지식공유자의 기존 답변을 참고하여 유사한 답변 링크를 추천해드리고 있습니다.
현재 베타 기능으로 답변이 만족스럽지 않을 수 있는 점 양해 부탁드립니다. 🙏
추가적으로 궁금한 점이 있으시면, 이어서 질문해 주세요. 곧 지식공유자께서 답변해 주실 것입니다.

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