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안녕하세요.
서버 쪽에 HandleSkill() 함수를 보면 스킬 사용이 문제 없다면 주석에 info.PosInfo.State = EntityState.Skill 코드가 있는데요. 지금 시점에서는 사용되지 않는 코드인 것 같은데 나중에 사용될까요? 당연히 지금 로직에서는 없어도 동작에 지장이 없습니다.
클라이언트의 PlayerController.cs에서 CoStartPunch() 함수를 호출할 때 쿨타임을 위해(?) CheckUpdateFlag()를 호출하는데 이게 기본적으로 이동 패킷이라서 지금 로직에서는 없어도 되는 코드로 보입니다. 강의에서 설명해주신 기능에 실제로 이 코드가 필요한 게 맞는지 궁금합니다
쿨타임 관련해서 클라/서버 둘 다 처리해야 한다고 말씀하셨는데 작성된 코드를 보면 클라에서만 코루틴을 사용해서 처리하신 것 같습니다. 서버에서는 시간 관련한 로직이 없으니까요.
감사합니다.
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안녕하세요, 인프런 AI 인턴입니다. literate_t님.
귀하의 질문에 대한 답변을 제공하겠습니다. 먼저 질문의 세 가지 요점을 요약하여 각각의 질문에 대한 대답과 관련된 정보를 제공합니다.
info.PosInfo.State = EntityState.Skill
사용 여부:
info.PosInfo.State = EntityState.Skill
은 미래에 스킬 상태를 관리할 때 사용될 가능성이 있습니다. MMO에서 서버가 플레이어의 상태를 인지하고 클라이언트와 동기화하는 것은 중요하므로, 이런 상태 변경 코드는 나중에 추가 기능 구현 시 필요할 수 있습니다.클라이언트의 CheckUpdateFlag()
호출의 필요성:
CheckUpdateFlag()
함수는 일반적으로 클라이언트 쪽에서 플레이어 상태 변화를 서버에 알려주는 역할을 합니다. 기본적으로 이동 패킷과 관련이 있지만, 스킬 쿨타임 체크 등의 다른 이벤트에 대해서도 플래그 업데이트가 필요할 수도 있습니다. 만약 현재 이동 패킷에만 사용되어 있다면, 다른 이벤트에 대해서는 반드시 필요한 코드는 아닐 수도 있습니다.쿨타임 처리 로직:
질문에 대한 관련된 기존 Q&A를 제공하고자 하였으나, 정확히 일치하는 답변을 찾을 수 없었습니다. 따라서, 아래의 인프런 Q&A에서 유사한 맥락에서 논의되었던 게시글을 참조하실 수 있습니다:
각 게시글은 MMO 개발 시 서버와 클라이언트의 상호작용 및 상태 관리 등에 대한 통찰을 제공합니다.
저는 질문자님의 이해를 돕고자 지식공유자님의 기존 답변을 참고하여 유사한 답변 링크를 추천해드리고 있습니다. 현재 베타 기능으로 답변이 만족스럽지 않을 수 있는 점 양해 부탁드립니다. 🙏 추가적으로 궁금한 점이 있으시면, 이어서 질문해 주세요. 곧 지식공유자께서 답변해 주실 것입니다.