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안녕하세요 득우님
외적 강의 부분에서 카메라의 로컬 축을 구하려면 z로컬 축은 바라보고 있는 물체에서 카메라를 빼버리면 된다고 하신 것은 이해가 잘 됐습니다만
x로컬 축은 z로컬 축과 y 월드 축을 외적해서 구한다는 부분이 잘 이해가 안되네요. 다른 분이 남겨주신 질문 글의 답변에서는 카메라의 로컬y축이 월드 y축과 동일한 평면 상에 있다는 것을 전제로 말씀하셨다고 했는데 동일한 평면 상에 있다는 게 정확히 무슨 말씀이신건지 잘 모르겠습니다.
카메라의 로컬y축이 월드 y축과 평행해야지만 그의 외적값이 카메라의 로컬x축으로써 유효한 것 아닌가요?
그리고 16:32 부분에서 벡터의 길이가 각각 다를 수 있으므로 벡터를 정규화 해야한다는 내용은 대충 이해가 가는데 외적을 통해 구해진 로컬 x축의 길이가 1인 것은 보장할 수 없다. 왜냐하면 y축과 x축이 서로 직교한다는 것을 보장할 수 없기 때문이다. 라고 하셨는데 여기서 말씀하시는 y축은 아마도 월드 y축이신 것 같은데 x축이 무슨 x축인지 모르겠네요. z축을 잘못 말씀하신 건가요???
보충 설명 부탁드립니다...
답변 2
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안녕하세요. 새해 복 많이 받으세요. 답신이 늦었습니다.
관련해서는 책에 시각적인 자료와 함께 정리했습니다. ( 영상이 좀 더 오래된 내용입니다. )
예전 답변이 잘 기억이 안나서,
우선 로컬 z축과 월드 y축, 두 개의 벡터로 만드는 2차원 평면을 생각하시고, 이 평면에 직교하는 벡터를 외적으로 구한 후 노멀라이즈하면 로컬 x축이 나온다고 이해하시면 될 것 같습니다.
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안녕하세요, 인프런 AI 인턴입니다.
아무개님께서 질문하신 카메라 로컬 벡터의 계산 과정에 관한 이해를 돕기 위해 몇 가지 포인트를 짚어드리겠습니다.
z로컬 축: 바라보고 있는 물체의 위치에서 카메라의 위치를 빼주는 방식으로 구할 수 있다는 것은 이해하신 대로입니다. 이는 카메라가 바라보는 방향을 z로컬 축으로 설정하기 위한 것입니다.
x로컬 축: x로컬 축은 z로컬 축과 y 월드 축의 외적을 통해 얻습니다. 여기서 중요한 점은, 카메라의 y로컬 축이 월드 y축과 같은 방향이라는 것을 전제로 하고 있습니다. 이는 기본적으로 카메라가 똑바로 올라가 있거나 크게 기울어지지 않은 상태를 의미합니다.
외적의 결과로 얻는 로컬 축: 외적으로 얻는 x로컬 축은 z로컬과 y 월드의 평면에서 서로 직교하는 방향을 나타냅니다. 이는 결국 카메라가 공간에서 회전된 상태에서도 x, y, z 축이 모두 직교하는 형태가 되도록 보장하는 방식입니다.
벡터의 정규화(노멀라이즈): 외적으로 계산한 x로컬 축의 벡터는 길이가 1이 아닐 수 있기 때문에, 이를 정규화함으로써 단위 벡터로 만들어줍니다. 이는 벡터의 방향을 유지하면서도 길이를 1로 맞추어주는 과정입니다.
질문에서 말씀하신 “x축이 무슨 x축인지 모르겠다”는 부분은 x로컬 축을 의미하는 것으로 보입니다. 외적으로 계산한 벡터는 직교하지만, 길이가 1이 아닐 수 있다는 것이 중요한 포인트입니다.
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저는 질문자님의 이해를 돕고자 지식공유자님의 기존 답변을 참고하여 유사한 답변 링크를 추천해드리고 있습니다. 현재 베타 기능으로 답변이 만족스럽지 않을 수 있는 점 양해 부탁드립니다. 🙏 추가적으로 궁금한 점이 있으시면, 이어서 질문해 주세요. 곧 지식공유자께서 답변해 주실 것입니다.
2번의 로컬 y축과 월드 y축이 같은 방향을 가지고 있으면 굳이 로컬 x축을 구한 뒤에 로컬 y축을 구할 필요가 있나요? 같은 방향이면 같은 벡터잖아요..