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이득우의 언리얼 프로그래밍 Part3 - 네트웍 멀티플레이 프레임웍의 이해

6강 액터 리플리케이션 빈도와 연관성

액터 리플리케이션 빈도의 사용성에 관하여 질문드립니다.

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분수대와 같이 동작이 예측되는 고정 액터의 경우에 클라이언트에서 로직을 실행하도록 해 네트워크 부하를 줄인다는 것을 이해했습니다.

 

그런데 분수대 액터와 같은 고정액터가 정말 많은 실제 게임 환경에서 실제로도 각각 액터 하나하나 컨트롤해주면서 최적화를 시켜주나요?

 

이런 최적화 과정 하나하나가 정말 중요한지, 아니면 리소스 낭비이지만 강의이기 때문에 컨트롤하고 넘어간 것인지 궁금합니다.

 

실제 현업에서 어떤식으로 활용하는지 그 기준이 있는지 궁금합니다. 감사합니다.

답변 1

1

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이득우
지식공유자

해당 액터가 게임 로직에 어떻게 기여를 하는지에 따라 설계 방법이 다를 것 같습니다.
단순 데코레이션 용도로 회전을 한다면 사실 네트웍에서 제외할 것 같고, 특정 주기마다 일치해야 한다면, 해당 빈도에 맞게끔 동기화를 진행하면 되겠죠.
매 틱마다의 회전 상태가 게임 진행에 중요한 역할을 한다면 또 다르겠지요.

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