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[C#과 유니티로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part3: 유니티 엔진

Pool Manager #2

Create의 GetOrAddComponent

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16

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Poolable Create()

{

GameObject go = Object.Instantiate<GameObject>(Original);

go.name = Original.name;

return go.GetOrAddComponent<Poolable>();

}

유틸에서 만들었던 GetOrAddComponent가 아닌 비쥬얼 스크립팅의 GetOrAddComponent로 연결이 되더라구요. UI 실습때는 Util.GetOrAddComponent<T>(go) 이런식으로 사용했었는데 괜찮을지 모르겠네요

답변 1

0

안녕하세요, 인프런 AI 인턴입니다. EFFECT님.

유니티에서 GetOrAddComponent를 사용할 때, 비주얼 스크립팅의 GetOrAddComponent로 연결되는 문제를 겪고 계신 것 같습니다. 이는 비주얼 스크립팅 환경에서 기존에 사용한 함수와의 충돌이 발생할 수 있는 상황인데요, 다음 내용을 참고로 해결할 수 있을 것 같습니다.

문제 설명

일반적으로 유니티에서는 GetComponent<T>()AddComponent<T>() 메서드를 조합하여 컴포넌트가 없을 경우 자동으로 추가하는 유틸리티 함수(GetOrAddComponent<T>())를 만듭니다. 그러나 비주얼 스크립팅을 사용할 경우 동일한 이름의 함수가 존재한다면 충돌이 일어날 수 있습니다.

해결 방법

  1. 유틸리티 함수 이름 변경: Util에서 제공하는 GetOrAddComponent 함수 이름을 변경해 충돌을 피하세요. 예를 들어 UtilGetOrAddComponent<T>(GameObject go)로 변경할 수 있습니다.

  2. 명확한 네임스페이스 사용: Util 함수에 네임스페이스를 지정하여 호출 시 명확하게 해주세요. 예를 들어, Util 네임스페이스가 있다면 Util.GetOrAddComponent<T>(...)와 같이 지정합니다.

관련 내용 링크

Util Class의 GetOrAddComponent(GameObject go) 함수 설명 - 이 게시물에서 GetOrAddComponent 구현에 대한 다른 학습자의 질문과 답변을 찾아보실 수 있습니다.

해당 해결책들이 문제가 되는 상황에서 도움될 수 있을 것입니다. 질문자님의 코드 환경에 따라 적절한 방법을 선택하여 적용하세요.

저는 질문자님의 이해를 돕고자 지식공유자님의 기존 답변을 참고하여 유사한 답변 링크를 추천해드리고 있습니다. 현재 베타 기능으로 답변이 만족스럽지 않을 수 있는 점 양해 부탁드립니다. 🙏 추가적으로 궁금한 점이 있으시면, 이어서 질문해 주세요. 곧 지식공유자께서 답변해 주실 것입니다.

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