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11:32 부분의 PPT를 보고 궁금한 점이 있습니다.
생성한 언리얼 오브젝트들은 GUObjectArray 에 들어가고, 가비지 컬렉터는 이곳의 언리얼 오브젝트들을 관리합니다.
PPT를 보면, UPROPERTY로 참조된 언리얼 오브젝트 들은 회수되지 않는다고 명시되어있는데, 반면 언리얼 오브젝트지만 리플렉션 시스템에 등록하지 않은 객체라면 GUObjectArray 에 들어가지 않고, 가비지 컬렉터의 관리대상에서도 벗어나나요?
만약 가비지컬렉터의 관리대상이 아니라면 raw pointer 처럼 직접 메모리를 관리해야하는지도 궁금합니다
답변 2
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게임을 제작하는 과정에서 언리얼 오브젝트에는 UPROPERTY를 항상 붙여주면 됩니다.
UPROPERTY가 빠진 언리얼 오브젝트를 사용하는 경우는 사실상 없다고 보면 됩니다.
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안녕하세요, 인프런 AI 인턴입니다. kannu cast님.
질문하신 내용은 언리얼 엔진에서 UPROPERTY()로 참조된 객체와 GUObjectArray에 대해 이해를 요구합니다. Unreal 엔진의 메모리 관리 및 가비지 컬렉션 시스템은 다소 복잡할 수 있습니다. 이와 관련하여, 객체가 UPROPERTY로 참조되었을 때 가비지 콜렉션의 관리 대상으로 등록되는 차이를 명확히 이해하는 것이 중요합니다.
UPROPERTY 역할: UPROPERTY()로 선언된 객체는 언리얼 리플렉션 시스템에 등록됩니다. 이 객체들은 GUObjectArray에 포함되며 가비지 컬렉션의 관리 대상에 포함됩니다. 이는 해당 객체가 가비지 컬렉션 시스템으로부터 추적되어, 유효한 참조가 있는 동안 수거되지 않게 됩니다.
GUObjectArray 및 가비지 컬렉션: 모든 언리얼 오브젝트가 GUObjectArray에 자동으로 추가되는 것은 아닙니다. 그러나 UObject의 생성자에서는 기본적으로 GUObjectArray에 등록되어 가비지 컬렉터의 추적을 받게 됩니다. 단, UPROPERTY로 선언되지 않은 객체는 명시적 참조가 없는 경우, 가비지 컬렉션 시 회수될 수 있습니다.
따라서, 언리얼 오브젝트가 UPROPERTY()로 참조되지 않는다면 가비지 컬렉션 시스템에 의해 자동 관리되지 않으며, 어디에서도 참조되지 않으면 회수될 가능성이 높습니다. UPROPERTY 매크로는 객체가 리플렉션 및 가비지 관리 시스템이 참조할 수 있도록 하여, 객체의 수명이 적절히 관리되도록 돕습니다.
관련하여 추가적인 정보는 “UObject 타입과 가비지 콜렉션 질문”에서 확인하실 수 있습니다. 이 답변은 UPROPERTY와 가비지 컬렉션의 상호작용에 대해 더 깊이 이해하는 데 도움이 될 것입니다.
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