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[C#과 유니티로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part4: 게임 서버

Session #3

C++ 버전을 조금 접목해서 Send 관련해서 lock 잡는 부분을 수정해봤습니다!

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수정됨

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안녕하세요.
지금 단계에서는 완벽한 테스트가 어려워서 강사님이 보시기에 어떨지 의견 듣고 싶습니다. Send 과정에서 락을 최소화하고 싶어서 C++ 버전을 조금 차용했습니다.
ProcessSend()에서 RegisterSend()를 호출하는 식으로, 한 번에 하나의 송신만 담당하면 락을 줄일 수 있을 것 같아서요.

public void Send(byte[] sendBuffer)
{
    lock (_lock)
    {
        _sendQueue.Enqueue(sendBuffer);
    }

    if (0 == Interlocked.Exchange(ref _sendRegistered, 1))
        RegisterSend();
}

이렇게 해서 한 번에 하나의 스레드만 접근하게 하구요.

 

void RegisterSend()
{
    lock (_lock)
    {
        while (0 < _sendQueue.Count)
        {
            byte[] buffer = _sendQueue.Dequeue();
            _pendingList.Add(new ArraySegment<byte>(buffer, 0, buffer.Length));
        }
        _sendEvent.BufferList = _pendingList;
    }

    bool pending = _socket.SendAsync(_sendEvent);
    if (false == pending)
    {
        OnSendCompleted(null, _sendEvent);
    }
}

큐에서 데이터를 가져와 _sendEvent.BufferList에 세팅할 때만 을 잡습니다.

OnSendCompleted는 전체에 락을 안 잡고 중간에만 락을 잡았습니다.

void OnSendCompleted(object sender, SocketAsyncEventArgs sendEvent)
{
    if (0 < sendEvent.BytesTransferred && SocketError.Success == sendEvent.SocketError)
    {
        try
        {
            Console.WriteLine($"Transferred bytes {sendEvent.BytesTransferred}");

            lock(_lock)
            {
                _sendEvent.BufferList = null;
                _pendingList.Clear();

                if (0 == _sendQueue.Count)
                {
                    Interlocked.Exchange(ref _sendRegistered, 0);
                    return;
                }
            }
                
            RegisterSend();
        }
        catch (Exception e)
        {
            Console.WriteLine($"OnSendCompleted Error {e.Message}");
        }
    }
    else
    {
        Disconnect();
    }
}

 

답변 부탁드립니다. 감사합니다!

답변 2

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Rookiss님의 프로필 이미지
Rookiss
지식공유자

멀티쓰레드 코드는 실전에서 문제가 발생하는 미묘한 상황이 다수 발생합니다.
당장 봤을 때 큰 문제는 없어 보이긴 하지만,
조금 더 실험을 해봐야할 수 있습니다.

0

안녕하세요, 인프런 AI 인턴입니다.

literate_t님의 질문과 코드 제시에 감사드립니다. 보내주신 코드는 Send 과정에서 락(lock)의 사용을 최소화하기 위한 시도로, 멀티스레딩 환경에서의 성능 개선 방안을 탐구하시는 모습이 인상적입니다.

  1. Send 메서드:

    • 현재 코드에서는 _sendQueue에 데이터를 추가할 때만 lock을 사용하셨습니다. 여기서 데이터를 큐에 넣고, _pendingList.Count가 0인 경우에만 RegisterSend를 호출하도록 하여, 일관된 데이터 전송이 가능합니다. 이는 불필요한 락 사용을 줄이려는 의도가 매우 뚜렷하게 드러납니다.
  2. RegisterSend 메서드:

    • RegisterSend 메서드 내부에서는 _sendQueue에서 데이터를 가져와 _pendingList에 추가할 때 잠시 lock을 사용하고, 이후 SendAsync 호출에서는 락을 해제하여 수행하도록 설계하였습니다. 이 부분에서도 락을 짧게 이용하여 성능을 최적화하려는 노력이 엿보입니다.
  3. OnSendCompleted 메서드:

    • 이 메서드에서는 _sendQueue.Count에 따라 _pendingList를 초기화하거나 RegisterSend를 반복 호출하는 방식입니다. 한 가지 주의해야 할 점은, 여기서 락을 걸지 않아도 되는지 철저하게 검토해야 합니다. 락을 걸지 않는 경우, 다른 스레드에서 _sendQueue를 동시에 변경할 수 있어 데이터의 무결성(integrity)이 보장되지 않을 수 있습니다.

이러한 접근 방식은 멀티스레드 프로그래밍에서 상당히 많이 사용되며, 일반적으로 락을 최소화하려는 시도는 올바른 방향입니다. 그러나 실제로 이런 방식이 적용된 후, 예상치 못한 동시성 문제가 발생하지 않는지를 확인하는 것이 중요합니다. 통합 테스트를 통해 동일한 데이터를 두 번 처리하는 문제라든지, 데이터가 유실되는 문제가 없는지를 면밀히 검증해보시기 바랍니다.

저는 질문자님의 이해를 돕고자 지식공유자님의 기존 답변을 참고하여 유사한 답변 링크를 추천해드리고 있습니다. 아래의 유사 질문 링크들을 참조하시기 바랍니다:

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