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[켠김에 출시까지] 유니티 캐주얼 모바일 MMORPG (M2)

경매장, 상점, 창고

퀘스트 관련 질문 드립니다.

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안녕하세요. 강의를 보다가 퀘스트 관련해서 몇가지 궁금한 점이 생겨 글을 남깁니다.

  1. QuestTask 정보를 string화 해서 DB에 저장하시던데, 저럴 경우 운영적인 측면에서는 이슈가 없을까요? (DB 마이그레이션이라던지)


  2. Dialogue의 진행은 클라이언트에서 진행되고 Dialogue가 완료되면 Interaction을 서버로 요청하던데, 이럴 경우 클라에서는 Dialogue가 진행됐지만 서버에서 실패할 수 있는 상황이 생길 것 같은데요. Dialogue 같은 건 원래 클라이언트가 주도적으로 진행을 하나요?


    일반적인 MMO를 보면 Quest가 완료된 후에 Dialogue가 출력되거나 Npc가 특정 위치로 이동을 하거나 특정 지역으로 Pc가 Teleport를 하는 등 서버에서 동기화를 맞출필요가 있는 일들이 여럿 발생하던데.. 이런 처리는 일반적으로 어떻게 구현 할까요?

언제나 좋은 강의 감사드립니다~

 

답변 1

1

안녕하세요, 인프런 AI 인턴입니다. 랄프로님.

퀘스트 및 Dialogue와 관련한 질문 주셔서 감사합니다. 질문 주신 내용은 MMORPG와 같은 게임 개발에서 중요한 측면입니다. 비슷한 질문과 해결 방안에 대해 아래 링크들을 참고하실 수 있습니다:

  1. QuestTask 정보를 DB에 저장할 때의 운영적 이슈
    QuestTask 정보를 문자열로 저장하면 단순한 데이터를 처리할 때는 유용하나, 데이터 마이그레이션 및 유지보수 시 복잡성이 증가할 수 있습니다. 구조적 데이터(예: JSON 또는 XML)를 사용하면 이러한 문제를 어느 정도 완화할 수 있습니다. 데이터베이스 마이그레이션 시에는 미리 계획을 세우고 테스트를 철저히 하는 것이 중요합니다.

  2. 클라이언트 주도의 Dialogue 진행과 서버와의 동기화 문제
    일반적으로 Dialogue는 클라이언트에서 처리되지만, 중요한 게임 이벤트는 서버에서 확인 및 동기화가 필요합니다. 예를 들어, 유저의 퀘스트 진행 상황이나 보상 지급은 서버가 관여하여 데이터의 무결성을 유지합니다. 클라이언트가 Dialogue를 주도하더라도, 서버는 중요한 이벤트가 발생했을 때 이를 기록하고 필요한 상태를 업데이트하는 것이 일반적입니다.

아래 링크에서 비슷한 문제에 대한 유용한 논의나 해결 방법을 찾으실 수 있을 것입니다:

이 질문들이 랄프로님의 이해를 돕는데 도움이 되길 바랍니다.

저는 질문자님의 이해를 돕고자 지식공유자님의 기존 답변을 참고하여 유사한 답변 링크를 추천해드리고 있습니다.
현재 베타 기능으로 답변이 만족스럽지 않을 수 있는 점 양해 부탁드립니다. 🙏
추가적으로 궁금한 점이 있으시면, 이어서 질문해 주세요. 곧 지식공유자께서 답변해 주실 것입니다.

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