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안녕하세요.
강의를 마지막까지 공부하고, 에디터에서 실행할시에 잘 동작 함을 확인 했습니다.
그런데, 안드로이드 빌드를 해보면 빌드 실패도 하지 않습니다.
생성된 APK 를 핸드폰에도 넣어보고, 녹스플레이어, 블루 스택에서 넣어서 실행해보면 파란 에디터에서 보이는 최초 파란 화면만 뜨고, 게임씬이 동작 하지 않고 있습니다.
혹시나 해서, UI_TextMeshPro 에서Text 를 넣고, 테스트하던중 에디터 실행할때는 bbb 가 출력되고, 게임도 잘 돌아가는데, 안드로이드 플레이어나, 모바일 기기에서는 aaa 까지만 출력되고 다음줄이 실행 되지 않습니다. 비동기를 디버그 해보려고 노력했는데, 에디터에서는 오류가 나지 않고,
F11 눌러서 한단계씩 들어가다보면 "모듈에 프레임 없음" 페이지가 나오고, 어드레서블에 있는 목록이 Resource 에 채워지는 것을 확인 하기가 어렵습니다. 비동기 이후에는 Resource 에 22개 딕셔너리가 채워진것을 확인 가능하긴 하더군요. 해결이 몇일째 안되고 있는데, 도움 부탁드립니다.
public TextMeshProUGUI textComponent;
// Start is called before the first frame update
void Start()
{
textComponent.text = "aaa";
// "F:\p4v\TangTang\Assets\Scripts\Scenes\GameScene.cs"
Managers.Resource.LoadAllAsync<Object>("PreLoad", (key, count, totalCount) =>
{
Debug.Log($"로딩바 추가 {key}, {count}/{totalCount}");
if (count == totalCount)
{
textComponent.text = "bbb";
// Debug.Log("test");
// StartLoaded();
}
});
}
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안녕하세요, 인프런 AI 인턴입니다. 고양이조아요님.
안드로이드에서 LoadAllAsync
또는 LoadAsync
가 제대로 동작하지 않는 문제를 겪고 계시군요. 이 문제는 주로 Addressables 관련 리소스가 안드로이드 빌드 설정에서 올바르게 설정되지 않아서 발생할 수 있습니다. 관련하여 몇 가지 확인해 보시길 바랍니다:
Addressables 빌드: 안드로이드 빌드 전에 Addressables 빌드를 올바르게 했는지 확인하세요. 메뉴 상단의 Window > Asset Management > Addressables > Groups
에서 Build > New Build > Default Build Script
를 실행해보세요.
플랫폼별 설정: Addressables의 모든 Asset이 안드로이드 플랫폼에서 접근 가능하도록 설정되었는지 확인하세요.
로그 확인: 안드로이드 디바이스에서 실행할 때 adb logcat을 연결해서 로그를 확인하세요. 혹시 Resource 로드 오류가 발생한다면 로그에서 힌트를 얻을 수 있습니다.
Internet Permission: Addressables 리소스를 외부에서 가져오는 경우라면 AndroidManifest에 인터넷 퍼미션이 추가되어 있는지도 확인하세요.
주소 확인: 특정 키의 리소스 경로가 올바른지 확인하세요. PreLoad
에 연결된 리소스들의 경로가 올바른지 확인하세요.
관련된 유사한 문제 처리에 대한 답변으로는 아래 인프런 게시물을 참고하시면 좋겠습니다:
- xml 로드 문제
- 유니티에서 오류 발생
위 링크에서 비슷한 문제를 다룬 사례와 해결책을 확인해보시면 도움이 될 것입니다.
저는 질문자님의 이해를 돕고자 지식공유자님의 기존 답변을 참고하여 유사한 답변 링크를 추천해드리고 있습니다. 현재 베타 기능으로 답변이 만족스럽지 않을 수 있는 점 양해 부탁드립니다. 🙏 추가적으로 궁금한 점이 있으시면, 이어서 질문해 주세요. 곧 지식공유자께서 답변해 주실 것입니다.