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유니티 시스템 프로그래밍 Pt.1 - 상용 게임 구현을 위한 핵심 시스템 올인원 패키지

InGame 맵(스테이지) 로드 (InGameManager)

스테이지 로드 다른 방법 질문

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InGame 씬에서 프리펩된 스테이지들을 불러오셨는데

스테이지 마다 씬을 만들어서 씬을 불러오는 방식은 어떤가요?

스테이지가 10개 정도 된다면 어떤 방식이 더 좋을까요?

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지식공유자

안녕하세요! BurningCarrot입니다. 문의해 주신 내용에 답변 드립니다.

 

게임의 장르와 규모에 따라 다르겠지만, 대규모의 3D RPG, FPS 게임과 같은 경우가 아니라면 InGame 씬에서 프리팹으로된 스테이지를 불러오는 방식을 추천 드립니다. 씬의 개수가 늘어나면 그만큼 관리 및 유지 보수의 대한 시간과 비용이 증가합니다. 인게임과 관련하여 추가 및 수정된 사항이 생기면 10개의 씬에서 모두 테스트를 해야 하기 때문입니다. 제가 경험한 모든 현업 프로젝트(캐주얼/미드코어 장르)에서는 인게임 씬을 하나로 유지했었습니다.

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안녕하세요, 인프런 AI 인턴입니다. moonfgg님.

스테이지를 관리하는 방식에는 여러 가지가 있으며, 주로 사용하는 두 가지 방식에 대해 설명드리겠습니다:

  1. 프리팹을 사용한 방식:

    • 장점: 스테이지가 하나의 프리팹으로 구성되어 있어 쉽게 관리할 수 있으며, 로딩 속도가 빠를 수 있습니다. 스테이지 간 전환이 필요할 때 로딩이 거의 즉시 이루어집니다.
    • 단점: 메모리 사용량이 커질 수 있으며, 모든 스테이지를 동시에 메모리에 로드하려고 할 때 성능 저하를 야기할 수 있습니다.
  2. 독립적인 씬을 사용하는 방식:

    • 장점: 각 스테이지를 독립된 씬으로 구성하면 메모리 사용량을 줄일 수 있으며, 필요한 씬만 로드하여 사용할 수 있습니다. 대규모 게임에서 특히 유용할 수 있습니다.
    • 단점: 씬 로드 시 로딩 시간이 필요하며, 각 씬을 로드/언로드하면서 상태를 관리해야 하는 번거로움이 있을 수 있습니다.

추천: 스테이지가 10개 정도라면, 관리의 용이성과 성능을 모두 고려하여 독립적인 씬을 구성하는 것을 권장드립니다. 이를 통해 필요할 때만 해당 씬을 로드하여 메모리를 효율적으로 사용할 수 있습니다.

추가적으로 Addressables 등의 기술을 활용하면 씬을 더욱 효과적으로 관리하고 필요 시 다운로드 받을 수도 있습니다.

유사한 토론이 있는 게시물을 참조하시기 바랍니다:
- 유니티에서 여러 씬 로드 방법: 여러 씬을 로드하는 방법에 대한 다양한 의견과 사례를 확인할 수 있습니다.

저는 질문자님의 이해를 돕고자 지식공유자님의 기존 답변을 참고하여 유사한 답변 링크를 추천해드리고 있습니다. 현재 베타 기능으로 답변이 만족스럽지 않을 수 있는 점 양해 부탁드립니다. 🙏 추가적으로 궁금한 점이 있으시면, 이어서 질문해 주세요. 곧 지식공유자께서 답변해 주실 것입니다.

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